Popoli

Ecco l'elenco dei popoli giocabili in Girsa.

Dare una descrizione approfondita dei popoli della Terra di Mezzo in poche righe è impossibile. Tutte le popolazioni ed etnie giocabili di Girsa sono ampiamente analizzate nei vari moduli geografici. Le descrizioni nel manuale base servono per dare un idea generica ma per apprezzare tutte le sfumature, gli usi e costumi e la storia delle varie genti occorre attingere ai vari racconti di Tolkien, ai suoi trattati e ai moduli creati per Girsa.
Qui mi limito a presentarvele e a dare qualche informazioni per aiutare i giocatori nella scelta.
Nella sezione Creazione del Personaggio invece troverete il Prospetto sui Popoli che mostra tutti i vari bonus/abilità e caratteristiche particolari.

Popolazioni naniche

Nani (Khazad)
I Nani sono i discendenti dei Sette Padri plasmati dalla terra dal Vala Aule. Sono noti per la resistenza, la praticità e l'incrollabile lealtà. La maggior parte di loro vive su altopiani rocciosi o in profonde caverne poiché in loro è forte il ricordo delle origini. Sono resistenti e ottimi guerrieri. Non usano la magia per lanciare incantesimi ma la infondono in oggetti, perciò non intraprendono mai carriere da usufruitori magici, come maghi o bardi, ma possono essere ottimi alchimisti.

Umli
Gli Umli vivono nell'estremo Nord della zona centrale della Terra di Mezzo. Sono esseri di piccola statura, forse il risultato dell'unione tra Nani e Uomini. Come i nani sono in genere combattenti, anche se prediligono le armature di cuoio e gli ambienti selvaggi freddi.


Popoli Elfici

Noldor
I Noldor sono la stirpe più nobile dei Quendi della Terra di Mezzo. Sono spesso chiamati Alti Elfi. La nobiltà della loro condizione viene esaltata dai profondi legami con i Valar. Da questi appresero l'arte di lavorare gemme splendenti e nella luce degli Alberi divennero forti e nobili.
Durante la Terza Era i Noldor nella Terra di Mezzo sono pochissimi. Essi sono tra i primi ad abbandonarla per recarsi all'Ovest. Sono un popolo il cui destino condizionato molto la storia di Arda. Un GM dovrebbe considerare bene la possibilità di lasciare che un giocatore crei un personaggio Noldo durante la Terza Era.
Sono coloro che più di tutti hanno affinità con la magia.

Sindar
I Sindar o Elfi Grigi facevano parte in origine della schiera dei Teleri. Non hanno mai visto la luce di Valinor. Sono più aperti e disposti a collaborare con gli altri popoli dei cugini Noldor.
Tra gli elfi sono i più versatili e adatti ad ogni professione.

Elfi Silvani
I Silvani discendono da quegli Avari che cercarono rifugio nelle foreste orientali della Terra di Mezzo quando l'ombra di Sauron ammantò le contrade dell'Est. Vengono chiamati Elfi dei Boschi.
Sono fenomenali arcieri e sanno muoversi nascosti meglio di tutti gli altri elfi. Inoltre sono ottimi bardi.

Mezzelfi 
Sono una stirpe estremamente rara nata dall'unione di Elfi e Umani. Sono mezzosangue con un genitore elfo e l'altro umano. Divenuti adulti dovranno decidere se vivere come elfi immortali o come uomini mortali. I mezzelfi sono casi unici e l'esistenza di un personaggio mezzelfo all'interno di una trama dovrebbe essere ben ponderata da un GM.


Hobbit

Hobbit
Le origini degli Hobbit sono ignote. Comparsi durante la prima era nell'est della Terra di mezzo, vivono in caverne scavate nel fianco delle colline nella Contea. Sono un popolo in genere pacifico, di coltivatori e artigiani. Sanno muoversi silenziosamente meglio di chiunque altro e questo li rende ottimi scout o scassinatori. Non sono buoni combattenti in genere, data la loro scarsa forza


Umani 

Beorniani
Sono un popolo robusto le cui origini si perdono nella notte dei tempi. Sono un sottogruppo degli uomini del Nord, più che un popolo sono un clan o tribù. Alcuni sono della stirpe di Beorn. Vivono in fattorie ben curate, riuniti in piccoli gruppi. Sanno muoversi molto bene non visti e possiedono un ottima resistenza. Sono gli unici che possono intraprendere la professione di Mutaforma.

Dunedain
Sono i discendenti di quegli Edain che si insediarono a Numenore, più precisamente dei Numenoreani Fedeli, gli Elendili. Dopo la caduta di Numenore si insediarono nei regni in esilio di Arnor e Gondor. Nella terza era sono membri delle famiglie reali o loro discendenti. Un personaggio Dunedain all'interno di una cronaca nella Terza Era non è sicuramente poco importante, può essere un nobile all'interno di una casata di Gondor oppure uno dei raminghi del nord. Un GM dovrebbe permettere ad un giocatore di creare un personaggio Dunedain solo se questi possiede una certa conoscenza del mondo di gioco, della sua ambientazione e della storia della caduta di Numenore e dei regni in esilio. Sono abili guerrieri e possiedono anche conoscenze magiche, raramente intraprendono professioni di sotterfugio. 

Numenoreani Neri
Sono una stirpe di Dunedain discendenti dai Numenoreani infedeli. Coloni e conquistatori, prosperarono nella Terra di Mezzo nella seconda parte della Seconda Era. Hanno rotto ogni rapporto con i Valar e gli Elfi e si sono asserviti alle forze oscure. Nella Terza Era sono fedeli a Sauron e la presenza di un personaggio Numenoreano Nero dovrebbe essere permessa solo all'interno di una cronaca dalla parte delle forze del male. Come i Dunedain sono ottimi guerrieri e possiedono conoscenze magiche. Sono feroci in combattimento, preferendo attaccare piuttosto che difendersi.

Corsari
I corsari sono i discendenti dei Dunedain ribelli che fuggirono da Gondor a seguito della Lotta delle Stirpi. Gran parte di loro si stabilì a Umbar. Sono abili guerrieri che preferiscono il combattimento con armi e armature leggere, data la loro propensione alla vita in mare.

Dorwinadani
I Dorwinadani occupano il basso bacino del Carnen e la regione a sud del fiume fino alle coste del mare di Rhun. Risultato dell'incrocio di Uomini del Nord ed Esterling, sono la popolazione umana situata più a est. Sono mercanti ed esploratori, abili nel conoscere altre genti o nel parlare in pubblico.

Dunlandiani
Noti anche come Uomini delle Colline, vivono sugli altopiani a occidente dell'Anduin. Sono divisi in clan che hanno combattuto negli anni per diverse fazioni.Antica è la loro inimicizia con i Dunedain e i Rohirrim. Sono guerrieri robusti, adatti alla vita all'aria aperta.

Esterling
Il termine si riferisce ad un insieme di popoli che vive nelle regioni centro settentrionali della Terra di Mezzo, ad est della sponda del mare interno di Rhun. Sono nomadi sempre in cerca di territori e ricchezze. Sono abili nel combattere a cavallo o sui carri, specialmente con i loro archi.

Haradrim
Haradrim è un nome collettivo con il quale si indicano i popoli che vivono nelle terre aride a Sud di Harandor e Mordor. Durante la guerra dell'Anello sono stati tra i più feroci servitori di Sauron. Sono abituati alla vita nel deserto, ottimi cavalieri.

Lossoth
Sono una popolazione che vive presso il capo di Forochel, nel gelato estremo nord. Sono un popolo nomade, povero e disperso in piccoli gruppi, cacciatori e raccoglitori.

Rohirrim
Chiamati i Signori dei Cavalli sono una stirpe di uomini del Nord che anticamente dimorava nella vallata dell'Anduin. Si stabilirono a Rohan su concessione del Sovrintendente di Gondor. Sono abilissimi cavalieri e la loro abilità di combattere a cavallo è leggendaria. E' molto raro che si avvicinino alla magia.

Eriadoriani
Questa è una definizione generica che indica le genti contadine di Eriador, uomini comuni che popolano le terre che un tempo formavano il reame di Arnor. Sono molto adattabili ma è quasi impossibile che abbiano conoscenze magiche.

Gondoriani
I cittadini di Gondor e tutti gli uomini comuni che vivono nelle città della Terra di Mezzo nordoccidentale. Sono molto adattabili e coloro che provengono da grandi città possono intraprendere carriere di usufruitori magici.

Variag
I Variag abitano la regione del Khand, una pianura semi-arida a sud est di Mordor. Sono un popolo feroce, semi-nomade, rimasto a lungo sotto l'influenza di Mordor. Sono un popolo brutale e bellicoso, di allevatori e guerrieri.

Uomini dei Boschi
Questo popolo ha vissuto a lungo nel Bosco Atro. Sono una tribù dispersa di cacciatori e raccoglitori che vivono tra gli alberi riuniti in clan. Sono ottimi esploratori o scout e si muovono con grande abilità nelle foreste.

Wose
Gli uomini di questa antico popolo hanno vissuto per secoli nudi tra gli alberi, mimetizzati come animali invisibili. Hanno un olfatto e una vista acutissimi, anche al buio. Possono nascondersi e cacciare nelle foreste con grande abilità. Hanno anche uno stretto rapporto con l'energia magica della natura, potendo intraprendere carriere di usufruitori magici del flusso, ma non conoscono le forme di magia di essenza o mentalismo.


Popoli orcheschi

Il manuale di Girsa rende giocabili anche i popoli nemici per un eventuale cronaca al servizio di Morgoth o Sauron.
Tutti gli orchetti non conoscono altro che la guerra, possono essere guerrieri, scout o altre professioni di non usufruitori. Non possono apprendere incantesimi di nessun tipo.

Orchetti comuni
Popolo malvagio creata da Melkor torturando orribilmente molti elfi. Hanno paura del sole e vivono nelle viscere delle montagne. Sono guerrieri infidi, abili e veloci.

Uruk-Hai
Una nuova tribù di orchetti creata da Sauron intorno all'anno 1000 T.E. Sono più resistenti e non temono la luce del sole. Sono feroci guerrieri in armature pesanti.

Mezzorchetti
Sono una stirpe mostruosa, l'orrendo incrocio tra uomini e orchetti. Poco numerosi, ma abili e crudeli.
Più degli altri popoli orcheschi possono adattarsi a vari ruoli, anche di spie o assassini, ma comunque non si avvicinano alla magia.


Troll

Tutti i troll sono stati creati per la guerra. Possono essere soltanto guerrieri. Sono in genere stupidi e feroci e inseguono i loro istinti a meno che qualcuno non li domini e li comandi.

Troll
I Troll creati da Melkor sono la parodia degli Ent, massicci e stupidi, come la pietra di cui sono fatti.

Olog-Hai
Gli Olog-Hai sono stati creati da Sauron da una stirpe di Troll. Sono astuti e organizzati, Non conoscono paura e sono assetati di sangue.

Mezzotroll
Sono il risultato dell'unione degli Olog-Hai con la stirpe dei Variag. Sono più piccoli e veloci dei Troll e somigliano vagamente agli uomini.


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