---Professioni


Premessa
Qui vengono esposte tutte le professioni e la loro descrizione per aiutare i giocatori nella scelta e i Master nella loro gestione.
Nella sezione di Creazione del Personaggio trovate i punti sviluppo ed i bonus di professione da usare per la creazione e lo sviluppo del personaggio. Molti parametri sono stati cambiati da come compaiono in Girsa/Merp, per cercare di equilibrare le professioni tra loro, renderle tutte giocabili e correggere errori. Nel manuale di Girsa infatti, punti sviluppo e bonus di professione possono apparire differenti per due motivi:
1) Le professioni base del manuale sono state disegnate ricalcando alcuni dei personaggi del SdA. Questo provocava uno sbilanciamento in alcuni casi, come per esempio il ranger (ideato come immagine dei raminghi dunedain), con bonus di professione elevatissimi rispetto alle altre classi
2) Girsa contempla la progressione dei personaggi solo fino al 10 livello, senza andare oltre, lasciando alcuni bonus che si rivelano elevati nel caso si porti un personaggio a livelli oltre il 10 (non vengono considerate tutte le regole di progressione di rolemaster oltre determinati livelli). Questo è il motivo del ridimensionamento del bonus di attacco per gli incantesimi base, per esempio (da +2 a +1 per molti usufruitori).

Nella prima parte le professioni verranno descritte in base alla loro appartenenza alle varie edizioni di Girsa/Merp o Rolemaster come aiuto per i Master
Nella seconda parte verranno elencate tutte le professioni in ordine di tipo (combattente, usufruitore magico, ecc.) e regno di appartenenza, con la descrizione e consigli, come aiuto ai giocatori nella loro scelta.
Quando si inizia una campagna di Girsa il master deve anche considerare che tipo di storia e di ambientazione vuole narrare. In questo caso la presenza di molte professioni può essere valutata in base alla fedeltà al mondo tolkeniano.

Glossario
Reame della magia: il reame magico che determina l’origine del potere degli incantesimi
Essenza: Magia derivata dall'essenza magica che permea la natura e tutto ciò che ci circonda. L’essenza che permea gli elementi risente del materiale che si frappone tra il corpo dell’usufruitore e il resto perciò per lanciare incantesimi non si deve avere addosso armature o grandi quantità di materiale, come armi ecc.
Flusso: magia derivata dal potere dei Valar. Risente del materiale non organico quindi per lanciare un incantesimo non si possono indossare armature metalliche e non si deve avere con se metallo
Mentalismo: magia derivata dal potere della propria mente che manipola l'essenza. Per lanciare un incantesimo non si deve avere la testa coperta da elmi, cappucci ecc.
Liste aperte di incantesimi: sono le liste più accessibili del regno
Liste chiuse: sono le liste più difficili da apprendere.
Liste base: sono le liste specifiche di professione, apprendibili generalmente solo dalla classe specifica.
Usufruitori Puri: Possono studiare tutte le liste di Incantesimi Aperte, Chiuse e Base di Professione del proprio Reame
Usufruitori Ibridi: Possono studiare tutte le liste di Incantesimi Aperte e di Professione di entrambi i Reami a cui appartengono. Possono inoltre imparare anche se con maggior difficoltà le liste Chiuse.
Usufruitori Parziali: Possono studiare tutte le liste di Incantesimi Aperte del proprio Reame limitate ad un determinato livello e tutte le liste Base di Professione.
Non Usufruitori: Possono in alcuni casi apprendere degli incantesimi delle liste Aperte, limitate ad un determinato livello


Prima Parte

Elenco in base ai manuali usati

Questo è l’elenco delle classi, raggruppate secondo le varie edizioni di Girsa/Merp o la presenza o meno di Spell Law.
Se non si possiede Spell Law/Rolemaster le professioni vengono in pratica limitate al 10 livello, si possono utilizzare i bonus indicati dal manuale base e non si può accedere al Regno di magia del Mentalismo


Professioni base di Girsa 2° ed. (Merp 1° ed.)

Guerriero, Mago, Animista, Scout, Ranger, Bardo

Limitazioni usando solo il Manuale Base di Girsa 2ed:
Sono presenti poche liste di incantesimi chiuse a disposizione del solo Mago e dell'Animista.
Guerriero: va a comprendere ogni professione di combattimento anche di orchi, troll o uomini selvaggi.
Mago: è l’unica professione in grado di lanciare incantesimi dell'essenza ad alto livello.
Animista: rimane l'unica professione in grado di lanciare incantesimi di cura al massimo livello (liste aperte del flusso).
Scout: va a comprendere tutte le classi di esplorazione, sotterfugio, come scassinatori, assassini ecc.
Ranger: Possiede bonus di professione sbilanciati rispetto alle altre professioni.
Bardo: Fa parte del regno dell'Essenza.



Professioni introdotte con Girsa 3° ed (Merp 2° ed)

Barbaro, Scassinatore, Evocatore, Cittadino, Esploratore, Monaco, Brigante (tradotto erroneamente come Ladro), Studioso, Mutaforma, Monaco guerriero, Stregone

Limitazioni usando solo il Manuale Base di Girsa 3ed:
Sono presenti poche liste di incantesimi chiuse a disposizione del solo Mago e dell'Animista
Evocatore: lancia incantesimi di basso livello dei due regni.
Monaco: non ha proprie liste base (presenti in spell law). Lancia incantesimi di basso livello di entrambi i regni.
Stregone: non ha proprie liste base (presenti in spell law), può lanciare incantesimi di entrambi i regni.

Note: Le caratteristiche principali di Monaco (AG) e monaco guerriero (FR) possono essere cambiate in IN (monaco) e AG (monaco guerriero).
Nella terza edizione di Girsa, nel capitolo Regole Opzionali, insieme alle nuove professioni viene indicato anche come usare (se si possiede spell law) le professioni indicate in seguito. I punti sviluppo però sono copiati da professioni già presenti o ideati in comune con altre professioni tanto da renderne molte simili e ripetitive.



Professioni aggiunte con la presenza di Spell Law
I punti sviluppo e i bonus di professioni sono stati ideati traendoli da Rolemaster e adattandoli al regolamento di Girsa

Chierico, Astrologo, Alchimista, Veggente, Curatore, Illusionista, Mistico, Guaritore laico, Mentalista
Ed 2006: Paladino, Zingaro, Agente segreto

Aggiunte e cambiamenti alle professioni originali con spell law:
Bardo appartiene a Mentalismo
Appaiono le liste di incantesimi base di Monaco (che appartiene solo ad essenza) e stregone (usufruitore ibrido).

In alcune edizione di Rolemaster, Character Law e Spell Law, il Curatore è segnalato come professione ibrida (Flusso-Mentalismo). Se si introduce anche l'Astrologo come professione ibrida allora il Curatore rimane pura del flusso, come le edizioni 1989 e 2006 di Character Law.




Professione aggiuntiva creata per Istaro Quettar

Corsaro







Seconda Parte

Descrizione delle Professioni


Elenco e descrizione delle professioni, con cambiamenti applicati, divise in base al tipo di Professione.


Combattimento

Guerriero
Non usufruitore (Un regno a scelta. Liste aperte fino a livello 3). Caratteristica principale: Forza

La classe di combattimento per eccellenza, in grado di sviluppare abilità per indossare armature pesanti e usare armi diverse o apprendere abilità di combattimento con facilità. È la professione dei guerrieri addestrati, personaggi che hanno combattuto in un esercito o che hanno ricevuto un addestramento militare, in genere provenienti da città o popolazioni civilizzate e militarizzate.
Personaggi come Boromir o Faramir, Gimli o Legolas sono esempi di guerrieri.


Barbaro
Non può lanciare incantesimi. Caratteristica principale: Forza

A differenza del guerriero, rappresenta tutti quei combattenti provenienti da popoli meno civilizzati, guerrieri raminghi, che hanno imparato a combattere sul campo, non per questo stupidi o arretrati (secondo lo stereotipo del barbaro di altri giochi). Difficilmente raggiunge la possibilità di indossare armature molto pesanti e nell'apprendimento delle armi è di poco inferiore al Guerriero, specializzandosi in un arma principale e magari una secondaria. Apprende invece molto facilmente le abilità di vita e di movimento all'aria aperta, forse il migliore in questo, insieme all'esploratore, superando di poco perfino il ranger. È la classe tipica dei guerrieri di tutte quelle popolazioni esterne i regni civilizzati come Dunlandiani, Uomini dei Boschi, Orchi, Uomini selvaggi, ecc. Non può apprendere incantesimi, in nessun caso, dato il suo scarso, se non nullo, interesse per la magia

  
Brigante
Non usufruitore (Un regno a scelta. Liste aperte a livello 3). Caratteristica principale: Forza

Nella 3° edizione di Girsa viene chiamato erroneamente Ladro. È un combattente abituato a cavarsela in ogni situazione. Riesce a essere competitivo con le armi quasi quanto il guerriero, cercando però di non trascurare le abilità di sopravvivenza e di sotterfugio. Ha abbastanza punti sviluppo per riuscire nel tempo a indossare anche corazze medie e pesanti, come cotte di maglia. È la professione tipica dei guerrieri e avventurieri che trovano occasioni di guadagno tra le città, viaggiando molto e cercando di cavarsela in diverse situazioni. Restano comunque principalmente dei guerrieri ma sono molto più equilibrati nell'apprendimento delle abilità, specialmente quelle di sotterfugio.


Corsaro
Non usufruitore (Un regno a scelta. Liste aperte fino a livello 3). Caratteristica principale: Costituzione

Professione creata come variante del brigante, per tutti quei personaggi che si specializzano nella vita in mare aperto. Sono meno abili nelle armi, pur rimanendo ottimi combattenti, spostando la loro attenzione ad abilità utili nei loro viaggi e in quello che possono scoprire o trovare, come la Percezione e una marginale conoscenza delle lingue e della comprensione della magia, rimanendo comunque non usufruitori.


Monaco Guerriero
Non usufruitore (Un regno a scelta. Liste aperte fino a livello 3). Caratteristica principale: Agilità

Un combattente esperto in arti marziali. Si specializza quasi esclusivamente nel combattimento corpo a corpo, senza trascurare abilità di sopravvivenza o sotterfugio e non indossa armature. Il combattimento corpo a corpo nel mondo tolkeniano non è sviluppato in Arti Marziali complesse e diverse tra loro, sono più che altro discipline di combattimento istintive e grezze, ma molto efficaci.



Sotterfugio/Sopravvivenza

Scout
Non usufruitore (Un regno a scelta. Liste aperte fino a livello 5). Caratteristica principale: Agilità

È la classe di esplorazione più bilanciata, discreto combattente e ottimo nel sotterfugio. È il tipico personaggio che va in avanscoperta per conto di un gruppo, uccidendo il nemico alle spalle, disattivano le trappole e fungendo da sentinella (ha un ottimo bonus di professione in percezione). Questa classe è accostata, nella visione tolkeniana, agli hobbit della compagnia, come per esempio Frodo.


Scassinatore
Non usufruitore (Un regno a scelta. Liste aperte fino a livello 3). Caratteristica principale: Agilità

A differenza dello scout è molto meno bravo nell’uso delle armi specializzandosi però, meglio di chiunque altro, nelle abilità di sotterfugio. È la classe tipica di chi vuole evitare il combattimento, entrando di soppiatto in luoghi ostili non facendosi notare, scassinando serrature e disattivando le trappole. Possiede un ottima percezione, come lo scout e può fungere da sentinella, ma difficilmente può cavarsela bene in combattimento, anche se potrebbe apprendere le abilità per diventare un buon assassino sfruttando la sua abilità di cogliere alle spalle. Bilbo è un ottimo rappresentante di questa classe.


Esploratore
Non usufruitore (Un regno a scelta. Liste aperte fino a livello 3). Caratteristica principale: Costituzione

La via di mezzo tra uno scout e un ranger, senza però magie proprie. L'esploratore è specializzato nelle abilità inerenti il movimento, la vita all'aria aperta e le abilità di sotterfugio. Possiede anche la capacità di imparare a combattere ma non è la sua prerogativa principale. È la classe tipica di chi esplora le terre selvagge senza però cercare di cacciarsi nei guai o di entrare di soppiatto i zone ostili, la tipica guida. Rimane il migliore nelle abilità di sopravvivenza insieme al Barbaro, ottenendo però capacità di sotterfugio al posto delle abilità di combattimento.



Usufruitori Parziali

Queste classi danno il meglio di se in combinazione con gli incantesimi che possono lanciare. Sono professioni in grado di cavarsela nei loro ambiti anche senza la magia, ma grazie ai loro incantesimi possono sfruttar al meglio le loro potenzialità. Lo svantaggio in genere è che necessitano di più statistiche alte per essere in grado di fare bene entrambe le cose.
Generalmente non possiedono abbastanza punti sviluppo per poter apprendere anche liste aperte del proprio regno, oltre le loro base, ma un giocatore che sacrifica qualche altra abilità potrebbe farlo rendendo il proprio personaggio più equilibrato, come un ranger in grado di curare o un monaco con incantesimi di protezione o di utilità per il gruppo .


Bardo
Usufruitore parziale (Mentalismo. Liste Base senza limitazioni, liste aperte fino al livello 10). Caratteristica principale: Prontezza

Il bardo è forse la classe più equilibrata, avendo bonus e punti sviluppo ben distribuiti in ogni campo, Difficilmente però eccelle in una specialità. Apprende molto velocemente le lingue e possiede una discreta velocità di apprendimento degli incantesimi. Le sue liste base comprendono i canti del potere, con cui può controllare i nemici (deve però mantenerli continuando a intonare il canto), e altri incantesimi con cui può raccogliere informazioni rispetto agli oggetti che trova o agli studi che compie. È una professione che può essere inserita molto bene nello spirito tolkeniano, basti pensare a Luthien che riuscì ad addormentare perfino Morgoth con il suo canto.


Ranger
Usufruitore parziale (Flusso. Liste Base senza limitazioni, liste aperte fino al livello 5). Caratteristica principale: Costituzione

Il classico ramingo, buon combattente ed esperto nella vita all'aria aperta. I pochi punti, in quest'ultimo campo, che prende in meno rispetto a barbaro ed esploratore, vengono però compensati dai suoi incantesimi, tutti utili nella sopravvivenza e nel movimento nelle terre selvagge, nel contatto ed evocazione di animali che possono garantirgli momentaneo aiuto. Questa professione viene accostata generalmente ai raminghi come Aragorn.

  
Monaco
Usufruitore parziale (Essenza. Liste Base senza limitazioni, liste aperte fino al livello 10). Caratteristica principale: Intelligenza

Il monaco è un esperto di arti marziali, ma in questo inferiore al monaco guerriero. Compensa questa differenza però con l'uso di incantesimi riguardanti il potenziamento del proprio corpo, forza, agilità e movimento, spesso in combinazione con gli attacchi corpo a corpo. È una professione molto equilibrata, simile al bardo. Non indossa armature.


Zingaro
Usufruitore parziale (Essenza. Liste Base senza limitazioni, liste aperte fino al livello 10). Caratteristica principale: Intelligenza

Lo zingaro è un truffatore o un ladro. Le sue abilità sono concentrate al sotterfugio in aree civilizzate, i suoi incantesimi riguardano l'inganno e il guadagno. Non è un bravo combattente, nonostante sia discretamente equilibrato, preferisce l'uso dell'intelligenza e delle sue arti magiche alle azioni fisiche. Un buon zingaro dovrebbe possedere anche un alto punteggio di prontezza e completare la sua professione con varie abilità secondarie. Dà il meglio di se in città e raramente lo si vedrà nelle terre selvagge, dove le sue arti non sono di grande aiuto.


Agente
Usufruitore parziale (Mentalismo. Liste Base senza limitazioni, liste aperte fino al livello 5). Caratteristica principale: Prontezza

L'agente è una spia o un assassino. Usa i propri incantesimi per camuffarsi, ottenere informazioni e uccidere un bersaglio assalendolo di sorpresa. È abbastanza equilibrato e potrebbe anche cavarsela in un combattimento normale, anche se rimane molto svantaggiato se non ha il controllo della situazione. Si muove bene in zone civilizzate, le sue abilità non danno il meglio nelle aeree selvagge. Di norma si muove con una missione, lavora per conto di qualcuno. È organizzato e sfrutta le risorse della civiltà per ottenere i suoi scopi. Conosce le lingue ed è in grado di fingere e recitare. Adatto ad una avventura di indagine ed intrigo


Paladino
Usufruitore parziale (Flusso. Liste Base senza limitazioni, liste aperte fino al livello 5). Caratteristica principale: Intuizione

Il paladino è un guerriero con abilità magiche del Flusso. Devoto ai valar e determinato a combattere il male. Le sue abilità magiche comprendono incantesimi di difesa e attacco contro le forze oscure. Il paladino può essere in grado di lanciare incantesimi del flusso nonostante indossi un armatura o possieda un arma di metallo che però generalmente sono il suo equipaggiamento iniziale e personale, con cui ha scelto di intraprendere la sua missione. E’ un dono concessogli fino a che segue il suo scopo. È una professione specializzata nel combattimento e potrebbe necessitare di diverse caratteristiche alte per risultare competitiva anche nelle sue abilità magiche, cosi da compensare con i suoi incantesimi, il minor addestramento nelle armi rispetto ad un guerriero


 Nota su Paladino e *Chierico
Nella terra di mezzo non esistono vere e proprie organizzazioni religiose ed ogni popolo si confronta con i Valar e con Eru in modo diverso. Non esistono ordini di Chierici e Paladini. Chi intraprende questa professione può aver ricevuto una visione o essere stato addestrato da qualcuno ma è più un missionario solitario con il solo scopo di combattere il male, rappresentato spesso dalle sue manifestazioni oscure, come Usufruitori malvagi, spettri e non morti. Con questo fine intraprende il suo cammino.




Usufruitori Puri

Tutti gli usufruitori puri apprendono le Liste Base senza limitazioni e le liste aperte o chiuse fino al livello 20. Inoltre in creazione possono scegliere 4 Liste tra le aperte o chiuse e trattarle come Liste Base, senza limitarne il livello massimo.


Mago
Usufruitore puro (Essenza). Caratteristica principale: Intelligenza

Il mago è il classico incantatore e saggio, sapiente ed esperto nel lancio degli incantesimi. La sua specializzazione sono gli incantesimi elementali, compresi quelli di attacco. Risulta molto fragile ed inesperto nel combattimento e in altri campi, cercando di compensare ogni abilità con l'uso della magia. È la classe più capace nell’uso degli incantesimi di attacco di tipo dardo. Nel mondo tolkeniano questa classe è rappresentata da Gandalf.


Illusionista
Usufruitore puro (Essenza). Caratteristica principale: Intelligenza

L'illusionista è molto simile al mago, con le sue stesse debolezze, ma si specializza in incantesimi di manipolazione dell'essenza per creare illusioni utili sia per ingannare che per attaccare i nemici. Apprendendo, come il mago, incantesimi di liste aperte e chiuse, può risultare il più vario e adattabile alle varie situazioni, tra gli usufruitori dell'essenza, grazie anche ad un buon uso delle sue liste base.


Alchimista
Usufruitore puro (Essenza). Caratteristica principale: Intelligenza

Simile a mago ed illusionista. Le sue liste base comprendono incantesimi utili alla creazione di oggetti magici, in genere è una professione adatta a personaggi non giocanti in quanto i tempi per l'apprendimento e la creazione di tali oggetti possono risultare molto lunghi e non facilmente gestibili all'interno della narrazione. Potenti alchimisti furono Feanor e Celebrimbor.


Animista
Usufruitore puro (Flusso). Caratteristica principale: Intuizione

L'animista è una professione molto equilibrata, esperta nella via all'aria aperta a contatto con la natura. I suoi incantesimi sono specializzati nel contatto con il mondo animale e vegetale e nell'aiuto che essi possono dare. È uno scarso combattente, ma rispetto agli usufruitori puri dell'essenza, come i maghi, può cavarsela meglio in molte situazioni, non dovendo ricorrere sempre alla magia. Inoltre con i suoi incantesimi e le liste aperte o chiuse del flusso può coprire un ampio raggio di bisogni per i suoi alleati durante i viaggi fungendo sia da curatore che da esploratore o saggio. Un tipico esempio di animista è Radagast.


Chierico
Usufruitore puro (Flusso). Caratteristica principale: Intuizione

Il chierico è il più potente usufruitore del flusso per quanto riguarda l’uso della magia per combattere il male. È devoto ai valar, da cui trae potere e usa i suoi incantesimi per scacciare il male e difendersi da esso. È in grado, ad alti livelli, di controllare la scintilla della vita, riportando indietro un anima dopo la morte e donando di nuovo la vita, su concessione dei Valar. È una classe che non ha un chiaro corrispettivo nel mondo tolkeniano ma può comunque essere inserita. Ad alti livelli i suoi incantesimi sono la manifestazione diretta del volere dei Valar, espresso tramite il chierico. Ha la capacità di apprendere lentamente anche altre abilità, come quelle di combattimento, senza eccellere, non può comunque brandire armi o indossare armature di metallo.
*Vedi Nota su Paladino e Chierico


Curatore
Usufruitore puro (Flusso). Caratteristica principale: Intuizione

Il curatore è specializzato in incantesimi di cura molto particolari. Egli trasferisce le ferite di un soggetto sul suo corpo e successivamente è il suo stesso corpo, anche inconsciamente, a lanciare gli incantesimi necessari per curarsi a dovere. Il vantaggio è di poter salvare la vita ad un soggetto, guarendolo molto velocemente, per poi prendersi tutto il tempo necessario per curare il proprio corpo con calma. Sono specializzati nello sviluppo fisico dovendo possedere molti punti ferita, ma rimangono scarsi in tutti gli altri campi. Nella cura degli altri è la classe più efficace.


Mentalista
Usufruitore puro (Mentalismo). Caratteristica principale: Prontezza

Il mentalista si specializza nel controllo della mente altrui. È il più efficace nell'uso degli incantesimi di attacco mentali. È leggermente equilibrato avendo punti in altre classi di abilità che gli consentono di colmare le lacune presenti in altri usufruitori puri. Risulta inefficace contro nemici che non possiedono una mente, ma può ricorrere ai molti altri incantesimi di potenziamento, difesa e manipolazione per sopperire a questa eventuale mancanza. Usando il mentalismo, ed avendo una progressione equilibrata, può anche cimentarsi nell'uso di armi e nell'indossare armature leggere,


Veggente
Usufruitore puro (Mentalismo). Caratteristica principale: Prontezza

Il veggente è specializzato in incantesimi che ottengono informazioni tramite la visione e la percezioni del mondo che ci circonda, del passato e del futuro. Sono leggermente equilibrati, scarsi combattenti ma discreti nelle altre abilità. Le informazioni che possono ottenere tramite i propri incantesimi sono molteplici, anche se a volte imprevedibili. Galadriel è una potentissima veggente.


Guaritore Laico
Usufruitore puro (Mentalismo). Caratteristica principale: Prontezza

Il guaritore laico usa il potere della mente per curare gli altri. A differenza del curatore non può andare oltre i propri limiti magici e deve usare tutti gli incantesimi necessari per curare un'altra persona spendendo il tempo e i punti magia necessari. Non rischia però di danneggiare se stesso non dovendo trasferire sul suo corpo le ferite.  A differenza del curatore sviluppa meglio le sue conoscenze magiche, potendo fornire maggiori aiuti agli alleati oltre le cure.



Usufruitori Ibridi

Il loro grande vantaggio è poter lanciare incantesimi di due regni di magia, necessitano però di due statistiche alte per poter avere molti punti magia dato che vengono ottenuti dalla media delle loro due caratteristiche primarie. Tutti gli usufruitori ibridi apprendono le Liste Base senza limitazioni e le liste aperte o le chiuse fino al livello 10.


Stregone
Usufruitore ibrido (Essenza e Flusso). Caratteristica principale: Intuizione o Intelligenza

Specializzato nelle abilità magiche e scarso negli altri campi, forte negli incantesimi di attacco base e controllo. Le sue arti concernono la distruzione degli elementi e del corpo e mente dei nemici.


Mistico
Usufruitore ibrido (Essenza e Mentalismo). Caratteristica principale: Prontezza o Intelligenza

Leggermente equilibrato, come il mentalista. I suoi incantesimi si specializzano nella manipolazione degli elementi e nell'uso della magia per ingannare e confondere l'avversario. Apprende con discreta facilità le abilità di sotterfugio ed è ottimo nel bonus di attacco degli incantesimi base per il controllo e inganno della mente.


Astrologo
Usufruitore ibrido (Mentalismo e Flusso). Caratteristica principale: Intuizione o Prontezza

Simile al veggente ma possiede incantesimi molto vari. Può ottenere informazioni dai suoi sensi, da visioni di passato e futuro arrivando anche a manipolare gli eventi. Può inoltre usare la propria voce per controllare la volontà altrui e manipolare la luce usandola anche per attaccare i nemici. Una professione molto varia, sintesi perfetta di un usufruitore ibrido.



Altre Professioni

Evocatore
Usufruitore parziale (Essenza, Flusso e Mentalismo. Liste aperte fino a livello 5).
Caratteristica principale: Intuizione o Intelligenza o Prontezza.

Una professione molto particolare. Può appendere con molta facilità tutte le abilità di sotterfugio, come uno scout. Sacrifica però le abilità di combattimento e di sopravvivenza per appendere incantesimi di basso livello. Potrà apprendere solo le liste aperte, limitate ai bassi livelli, ma il vantaggio è che può lanciare incantesimi di tutti i regni (solo di essenza e flusso nell’edizione base di Girsa) e rispetto agli altri usufruitori parziali prende molti punti sviluppo per apprendere incantesimi, quasi quanto gli usufruitori puri. Richiede diverse caratteristiche alte per avere abbastanza punti magia ed essere competitivo ma potrebbe risultare divertente a livelli medio alti. Simile ad uno scassinatore ma con molti incantesimi di basso livello da poter lanciare. È una professione molto particolare che può variare molto in base alla scelta delle liste di incantesimi apprese.


Mutaforma (Mutapelle)
Non usufruitore (Flusso. Liste aperte fino a livello 3). Caratteristica principale: Prontezza

Una classe che solo alcuni beorniani di sangue puro possono fare, possiede l'abilità di metamorfosi con cui il personaggio è in grado di trasformarsi in orso. Più che una professione è proprio un modo di essere di alcuni beorniani. Sviluppano le abilità di sopravvivenza nelle terre selvagge e di combattimento corpo a corpo. La trasformazione in orso non è un potere magico, ma una vera e propria seconda forma del beorniano. Egli può passare interi giorni in quella forma ma sarà sempre soggetto alla perdita di controllo e alla probabilità di lasciarsi dominare dalla sua parte animale.


Studioso
Non può lanciare incantesimi. Caratteristica principale: Intelligenza

Lo studioso è un sapiente in grado di apprendere egregiamente tutte le abilità di conoscenza ma che è estraneo al mondo della magia. Questa è una professione utile in una cronaca che ignora completamente il ruolo della magia e le classi legate ad essa, simile ad un medioevo realistico. In questo caso lo studioso sostituisce classi come il mago o simili divenendo il sapiente del gruppo.


Cittadino
Non usufruitore (Un regno a scelta. Liste aperte fino a livello 3). Caratteristica principale: Una a scelta inerente al suo mestiere

Una classe spesso utilizzata per personaggi non giocanti. Il cittadino si specializza nell'apprendimento delle abilità secondarie, in particolare di alcune legate ad un mestiere. Il personaggio infatti deve scegliere un mestiere che andrà a identificare la classe, come un fabbro, un conciatore, un erborista, ecc. Apprende le abilità secondarie più velocemente di chiunque altro.

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