Premessa
Qui vengono esposte tutte le
professioni e la loro descrizione per aiutare i giocatori nella scelta e i
Master nella loro gestione.
Nella sezione di Creazione del Personaggio trovate i punti sviluppo ed i bonus di professione da usare per la
creazione e lo sviluppo del personaggio. Molti parametri sono stati cambiati da
come compaiono in Girsa/Merp, per cercare di equilibrare le professioni tra
loro, renderle tutte giocabili e correggere errori. Nel manuale di Girsa
infatti, punti sviluppo e bonus di professione possono apparire differenti per
due motivi:
1) Le professioni base del
manuale sono state disegnate ricalcando alcuni dei personaggi del SdA. Questo
provocava uno sbilanciamento in alcuni casi, come per esempio il ranger (ideato
come immagine dei raminghi dunedain), con bonus di professione elevatissimi
rispetto alle altre classi
2) Girsa contempla la
progressione dei personaggi solo fino al 10 livello, senza andare oltre,
lasciando alcuni bonus che si rivelano elevati nel caso si porti un personaggio
a livelli oltre il 10 (non vengono considerate tutte le regole di progressione
di rolemaster oltre determinati livelli). Questo è il motivo del
ridimensionamento del bonus di attacco per gli incantesimi base, per esempio
(da +2 a +1 per molti usufruitori).
Nella prima parte le professioni
verranno descritte in base alla loro appartenenza alle varie edizioni di Girsa/Merp
o Rolemaster come aiuto per i Master
Nella seconda parte verranno
elencate tutte le professioni in ordine di tipo (combattente, usufruitore
magico, ecc.) e regno di appartenenza, con la descrizione e consigli, come
aiuto ai giocatori nella loro scelta.
Quando si inizia una campagna di
Girsa il master deve anche considerare che tipo di storia e di ambientazione
vuole narrare. In questo caso la presenza di molte professioni può essere
valutata in base alla fedeltà al mondo tolkeniano.
Glossario
Reame
della magia: il
reame magico che determina l’origine del potere degli incantesimi
Essenza: Magia derivata dall'essenza
magica che permea la natura e tutto ciò che ci circonda. L’essenza che permea
gli elementi risente del materiale che si frappone tra il corpo
dell’usufruitore e il resto perciò per lanciare incantesimi non si deve avere addosso
armature o grandi quantità di materiale, come armi ecc.
Flusso: magia derivata dal potere dei
Valar. Risente del materiale non organico quindi per lanciare un incantesimo
non si possono indossare armature metalliche e non si deve avere con se metallo
Mentalismo: magia derivata dal potere della
propria mente che manipola l'essenza. Per lanciare un incantesimo non si deve
avere la testa coperta da elmi, cappucci ecc.
Liste
aperte di incantesimi:
sono le liste più accessibili del regno
Liste
chiuse: sono le
liste più difficili da apprendere.
Liste
base: sono le
liste specifiche di professione, apprendibili generalmente solo dalla classe
specifica.
Usufruitori
Puri: Possono
studiare tutte le liste di Incantesimi Aperte, Chiuse e Base di Professione del
proprio Reame
Usufruitori
Ibridi: Possono
studiare tutte le liste di Incantesimi Aperte e di Professione di entrambi i Reami
a cui appartengono. Possono inoltre imparare anche se con maggior difficoltà le
liste Chiuse.
Usufruitori
Parziali: Possono
studiare tutte le liste di Incantesimi Aperte del proprio Reame limitate ad un
determinato livello e tutte le liste Base di Professione.
Non
Usufruitori: Possono
in alcuni casi apprendere degli incantesimi delle liste Aperte, limitate ad un
determinato livello
Prima
Parte
Elenco in base ai manuali usati
Questo è l’elenco delle classi,
raggruppate secondo le varie edizioni di Girsa/Merp o la presenza o meno di
Spell Law.
Se non si possiede Spell
Law/Rolemaster le professioni vengono in pratica limitate al 10 livello, si
possono utilizzare i bonus indicati dal manuale base e non si può accedere al
Regno di magia del Mentalismo
Professioni base di Girsa 2° ed.
(Merp 1° ed.)
Guerriero, Mago, Animista, Scout,
Ranger, Bardo
Limitazioni
usando solo il Manuale Base di Girsa 2ed:
Sono presenti poche liste di incantesimi
chiuse a disposizione del solo Mago e dell'Animista.
Guerriero: va a comprendere ogni
professione di combattimento anche di orchi, troll o uomini selvaggi.
Mago: è l’unica professione in
grado di lanciare incantesimi dell'essenza ad alto livello.
Animista: rimane l'unica
professione in grado di lanciare incantesimi di cura al massimo livello (liste
aperte del flusso).
Scout: va a comprendere tutte le
classi di esplorazione, sotterfugio, come scassinatori, assassini ecc.
Ranger: Possiede bonus di
professione sbilanciati rispetto alle altre professioni.
Bardo: Fa parte del regno
dell'Essenza.
Professioni introdotte con Girsa
3° ed (Merp 2° ed)
Barbaro, Scassinatore, Evocatore,
Cittadino, Esploratore, Monaco, Brigante (tradotto erroneamente come Ladro),
Studioso, Mutaforma, Monaco guerriero, Stregone
Limitazioni usando solo il Manuale Base di Girsa 3ed:
Sono presenti poche liste di incantesimi chiuse a disposizione del solo Mago e dell'Animista
Evocatore: lancia incantesimi di basso
livello dei due regni.
Monaco: non ha proprie liste base
(presenti in spell law). Lancia incantesimi di basso livello di entrambi i
regni.
Stregone: non ha proprie liste
base (presenti in spell law), può lanciare incantesimi di entrambi i regni.
Note: Le caratteristiche
principali di Monaco (AG) e monaco guerriero (FR) possono essere cambiate in IN
(monaco) e AG (monaco guerriero).
Nella terza edizione di Girsa,
nel capitolo Regole Opzionali, insieme alle nuove professioni viene indicato
anche come usare (se si possiede spell law) le professioni indicate in seguito.
I punti sviluppo però sono copiati da professioni già presenti o ideati in comune
con altre professioni tanto da renderne molte simili e ripetitive.
Professioni aggiunte con la
presenza di Spell Law
I punti sviluppo e i bonus di
professioni sono stati ideati traendoli da Rolemaster e adattandoli al
regolamento di Girsa
Chierico, Astrologo, Alchimista, Veggente, Curatore, Illusionista, Mistico, Guaritore laico, Mentalista
Ed 2006: Paladino, Zingaro, Agente segreto
Aggiunte
e cambiamenti alle professioni originali con spell law:
Bardo appartiene a Mentalismo
Appaiono le liste di incantesimi
base di Monaco (che appartiene solo ad essenza) e stregone (usufruitore ibrido).
In alcune edizione di Rolemaster, Character Law e Spell Law, il Curatore è segnalato come professione ibrida (Flusso-Mentalismo). Se si introduce anche l'Astrologo come professione ibrida allora il Curatore rimane pura del flusso, come le edizioni 1989 e 2006 di Character Law.
In alcune edizione di Rolemaster, Character Law e Spell Law, il Curatore è segnalato come professione ibrida (Flusso-Mentalismo). Se si introduce anche l'Astrologo come professione ibrida allora il Curatore rimane pura del flusso, come le edizioni 1989 e 2006 di Character Law.
Professione aggiuntiva creata per
Istaro Quettar
Corsaro
Seconda
Parte
Descrizione delle Professioni
Elenco e descrizione delle
professioni, con cambiamenti applicati, divise in base al tipo di Professione.
Combattimento
Guerriero
Non usufruitore (Un regno a
scelta. Liste aperte fino a livello 3). Caratteristica principale: Forza
La classe di combattimento per
eccellenza, in grado di sviluppare abilità per indossare armature pesanti e
usare armi diverse o apprendere abilità di combattimento con facilità. È la
professione dei guerrieri addestrati, personaggi che hanno combattuto in un
esercito o che hanno ricevuto un addestramento militare, in genere provenienti
da città o popolazioni civilizzate e militarizzate.
Personaggi come Boromir o
Faramir, Gimli o Legolas sono esempi di guerrieri.
Barbaro
Non può lanciare incantesimi. Caratteristica
principale: Forza
A differenza del guerriero, rappresenta
tutti quei combattenti provenienti da popoli meno civilizzati, guerrieri
raminghi, che hanno imparato a combattere sul campo. Difficilmente
raggiunge la possibilità di indossare armature molto pesanti e
nell'apprendimento delle armi è di poco inferiore al Guerriero,
specializzandosi in un arma principale e magari una secondaria. Apprende invece
molto facilmente le abilità di vita e di movimento all'aria aperta, forse il
migliore in questo, insieme all'esploratore, superando di poco perfino il
ranger. È la classe tipica dei guerrieri di tutte quelle popolazioni esterne i
regni civilizzati come Dunlandiani, Uomini dei Boschi, Orchi, Uomini selvaggi,
ecc. Non può apprendere incantesimi, in nessun caso, dato il suo scarso, se non
nullo, interesse per la magia.
Brigante
Non usufruitore (Un regno a
scelta. Liste aperte a livello 3). Caratteristica principale: Forza
Nella 3° edizione di Girsa viene
chiamato erroneamente Ladro. È un combattente abituato a cavarsela in ogni
situazione. Riesce a essere competitivo con le armi quasi quanto il guerriero,
cercando però di non trascurare le abilità di sopravvivenza e di sotterfugio.
Ha abbastanza punti sviluppo per riuscire nel tempo a indossare anche corazze
medie e pesanti, come cotte di maglia. È la professione tipica dei guerrieri e
avventurieri che trovano occasioni di guadagno tra le città, viaggiando molto e
cercando di cavarsela in diverse situazioni. Restano comunque principalmente
dei guerrieri ma sono molto più equilibrati nell'apprendimento delle abilità,
specialmente quelle di sotterfugio.
Corsaro
Non usufruitore (Un regno a
scelta. Liste aperte fino a livello 3). Caratteristica principale: Costituzione
Professione creata come variante
del brigante, per tutti quei personaggi che si specializzano nella vita in mare
aperto. Sono meno abili nelle armi, pur rimanendo ottimi combattenti, spostando
la loro attenzione ad abilità utili nei loro viaggi e in quello che possono
scoprire o trovare, come la Percezione e una marginale conoscenza delle lingue
e della comprensione della magia, rimanendo comunque non usufruitori.
Monaco
Guerriero
Non usufruitore (Un regno a
scelta. Liste aperte fino a livello 3). Caratteristica principale: Agilità
Un combattente esperto in arti
marziali. Si specializza quasi esclusivamente nel combattimento corpo a corpo,
senza trascurare abilità di sopravvivenza o sotterfugio e non indossa armature.
Il combattimento corpo a corpo nel mondo tolkeniano non è sviluppato in Arti
Marziali complesse e diverse tra loro, sono più che altro discipline di
combattimento istintive e grezze, ma molto efficaci.
Sotterfugio/Sopravvivenza
Scout
Non usufruitore (Un regno a
scelta. Liste aperte fino a livello 5). Caratteristica principale: Agilità
È la classe di esplorazione più
bilanciata, discreto combattente e ottimo nel sotterfugio. È il tipico personaggio
che va in avanscoperta per conto di un gruppo, uccidendo il nemico alle spalle,
disattivano le trappole e fungendo da sentinella (ha un ottimo bonus di
professione in percezione). Questa classe è accostata, nella visione
tolkeniana, agli hobbit della compagnia, come per esempio Frodo.
Scassinatore
Non usufruitore (Un regno a
scelta. Liste aperte fino a livello 3). Caratteristica principale: Agilità
A differenza dello scout è molto
meno bravo nell’uso delle armi specializzandosi però, meglio di chiunque altro,
nelle abilità di sotterfugio. È la classe tipica di chi vuole evitare il
combattimento, entrando di soppiatto in luoghi ostili non facendosi notare,
scassinando serrature e disattivando le trappole. Possiede un ottima
percezione, come lo scout e può fungere da sentinella, ma difficilmente può
cavarsela bene in combattimento, anche se potrebbe apprendere le abilità per
diventare un buon assassino sfruttando la sua abilità di cogliere alle spalle.
Bilbo è un ottimo rappresentante di questa classe.
Esploratore
Non usufruitore (Un regno a
scelta. Liste aperte fino a livello 3). Caratteristica principale: Costituzione
La via di mezzo tra uno scout e
un ranger, senza però magie proprie. L'esploratore è specializzato nelle
abilità inerenti il movimento, la vita all'aria aperta e le abilità di
sotterfugio. Possiede anche la capacità di imparare a combattere ma non è la sua
prerogativa principale. È la classe tipica di chi esplora le terre selvagge
senza però cercare di cacciarsi nei guai o di entrare di soppiatto i zone
ostili, la tipica guida. Rimane il migliore nelle abilità di sopravvivenza
insieme al Barbaro, ottenendo però capacità di sotterfugio al posto delle abilità
di combattimento.
Usufruitori
Parziali
Queste classi danno il meglio di
se in combinazione con gli incantesimi che possono lanciare. Sono professioni
in grado di cavarsela nei loro ambiti anche senza la magia, ma grazie ai loro
incantesimi possono sfruttar al meglio le loro potenzialità. Lo svantaggio in
genere è che necessitano di più statistiche alte per essere in grado di fare
bene entrambe le cose.
Generalmente non possiedono
abbastanza punti sviluppo per poter apprendere anche liste aperte del proprio
regno, oltre le loro base, ma un giocatore che sacrifica qualche altra abilità
potrebbe farlo rendendo il proprio personaggio più equilibrato, come un ranger
in grado di curare o un monaco con incantesimi di protezione o di utilità per
il gruppo .
Bardo
Usufruitore parziale (Mentalismo.
Liste Base senza limitazioni, liste aperte fino al livello 10). Caratteristica
principale: Prontezza
Il bardo è forse la classe più
equilibrata, avendo bonus e punti sviluppo ben distribuiti in ogni campo,
Difficilmente però eccelle in una specialità. Apprende molto velocemente le
lingue e possiede una discreta velocità di apprendimento degli incantesimi. Le
sue liste base comprendono i canti del potere, con cui può controllare i nemici
(deve però mantenerli continuando a intonare il canto), e altri incantesimi con
cui può raccogliere informazioni rispetto agli oggetti che trova o agli studi
che compie. È una professione che può essere inserita molto bene nello spirito
tolkeniano, basti pensare a Luthien che riuscì ad addormentare perfino Morgoth
con il suo canto.
Ranger
Usufruitore parziale (Flusso. Liste
Base senza limitazioni, liste aperte fino al livello 5). Caratteristica principale:
Costituzione
Il classico ramingo, buon
combattente ed esperto nella vita all'aria aperta. I pochi punti, in
quest'ultimo campo, che prende in meno rispetto a barbaro ed esploratore,
vengono però compensati dai suoi incantesimi, tutti utili nella sopravvivenza e
nel movimento nelle terre selvagge, nel contatto ed evocazione di animali che
possono garantirgli momentaneo aiuto. Questa professione viene accostata
generalmente ai raminghi come Aragorn.
Monaco
Usufruitore parziale (Essenza. Liste
Base senza limitazioni, liste aperte fino al livello 10). Caratteristica
principale: Intelligenza
Il monaco è un esperto di arti
marziali, ma in questo inferiore al monaco guerriero. Compensa questa
differenza però con l'uso di incantesimi riguardanti il potenziamento del
proprio corpo, forza, agilità e movimento, spesso in combinazione con gli attacchi
corpo a corpo. È una professione molto equilibrata, simile al bardo. Non
indossa armature.
Zingaro
Usufruitore parziale (Essenza. Liste
Base senza limitazioni, liste aperte fino al livello 10). Caratteristica
principale: Intelligenza
Lo zingaro è un truffatore o un
ladro. Le sue abilità sono concentrate al sotterfugio in aree civilizzate, i
suoi incantesimi riguardano l'inganno e il guadagno. Non è un bravo
combattente, nonostante sia discretamente equilibrato, preferisce l'uso
dell'intelligenza e delle sue arti magiche alle azioni fisiche. Un buon zingaro
dovrebbe possedere anche un alto punteggio di prontezza e completare la sua
professione con varie abilità secondarie. Dà il meglio di se in città e
raramente lo si vedrà nelle terre selvagge, dove le sue arti non sono di grande
aiuto.
Agente
Usufruitore parziale (Mentalismo.
Liste Base senza limitazioni, liste aperte fino al livello 5). Caratteristica
principale: Prontezza
L'agente è una spia o un
assassino. Usa i propri incantesimi per camuffarsi, ottenere informazioni e uccidere
un bersaglio assalendolo di sorpresa. È abbastanza equilibrato e potrebbe anche
cavarsela in un combattimento normale, anche se rimane molto svantaggiato se
non ha il controllo della situazione. Si muove bene in zone civilizzate, le sue
abilità non danno il meglio nelle aeree selvagge. Di norma si muove con una
missione, lavora per conto di qualcuno. È organizzato e sfrutta le risorse
della civiltà per ottenere i suoi scopi. Conosce le lingue ed è in grado di
fingere e recitare. Adatto ad una avventura di indagine ed intrigo
Paladino
Usufruitore parziale (Flusso. Liste
Base senza limitazioni, liste aperte fino al livello 5). Caratteristica
principale: Intuizione
Il paladino è un guerriero con
abilità magiche del Flusso. Devoto ai valar e determinato a combattere il male.
Le sue abilità magiche comprendono incantesimi di difesa e attacco contro le
forze oscure. Il paladino può essere in grado di lanciare incantesimi del
flusso nonostante indossi un armatura o possieda un arma di metallo che però generalmente
sono il suo equipaggiamento iniziale e personale, con cui ha scelto di
intraprendere la sua missione. E’ un dono concessogli fino a che segue il suo
scopo. È una professione specializzata nel combattimento e potrebbe necessitare
di diverse caratteristiche alte per risultare competitiva anche nelle sue
abilità magiche, cosi da compensare con i suoi incantesimi, il minor
addestramento nelle armi rispetto ad un guerriero
Nota su Paladino e *Chierico
Nella terra di mezzo non esistono
vere e proprie organizzazioni religiose ed ogni popolo si confronta con i Valar
e con Eru in modo diverso. Non esistono ordini di Chierici e Paladini. Chi
intraprende questa professione può aver ricevuto una visione o essere stato
addestrato da qualcuno ma è più un missionario solitario con il solo scopo di
combattere il male, rappresentato spesso dalle sue manifestazioni oscure, come
Usufruitori malvagi, spettri e non morti. Con questo fine intraprende il suo
cammino.
Usufruitori
Puri
Tutti gli usufruitori puri
apprendono le Liste Base senza limitazioni e le liste aperte o chiuse fino al
livello 20. Inoltre in creazione possono scegliere 4 Liste tra le aperte o
chiuse e trattarle come Liste Base, senza limitarne il livello massimo.
Mago
Usufruitore puro (Essenza). Caratteristica
principale: Intelligenza
Il mago è il classico incantatore
e saggio, sapiente ed esperto nel lancio degli incantesimi. La sua
specializzazione sono gli incantesimi elementali, compresi quelli di attacco.
Risulta molto fragile ed inesperto nel combattimento e in altri campi, cercando
di compensare ogni abilità con l'uso della magia. È la classe più capace nell’uso
degli incantesimi di attacco di tipo dardo. Nel mondo tolkeniano questa classe
è rappresentata da Gandalf.
Illusionista
Usufruitore puro (Essenza). Caratteristica
principale: Intelligenza
L'illusionista è molto simile al
mago, con le sue stesse debolezze, ma si specializza in incantesimi di manipolazione
dell'essenza per creare illusioni utili sia per ingannare che per attaccare i
nemici. Apprendendo, come il mago, incantesimi di liste aperte e chiuse, può
risultare il più vario e adattabile alle varie situazioni, tra gli usufruitori
dell'essenza, grazie anche ad un buon uso delle sue liste base.
Alchimista
Usufruitore puro (Essenza). Caratteristica
principale: Intelligenza
Simile a mago ed illusionista. Le
sue liste base comprendono incantesimi utili alla creazione di oggetti magici,
in genere è una professione adatta a personaggi non giocanti in quanto i tempi
per l'apprendimento e la creazione di tali oggetti possono risultare molto
lunghi e non facilmente gestibili all'interno della narrazione. Potenti
alchimisti furono Feanor e Celebrimbor.
Animista
Usufruitore puro (Flusso). Caratteristica
principale: Intuizione
L'animista è una professione
molto equilibrata, esperta nella vita all'aria aperta a contatto con la natura.
I suoi incantesimi sono specializzati nel contatto con il mondo animale e
vegetale e nell'aiuto che essi possono dare. È uno scarso combattente, ma
rispetto agli usufruitori puri dell'essenza, come i maghi, può cavarsela meglio
in molte situazioni, non dovendo ricorrere sempre alla magia. Inoltre con i
suoi incantesimi e le liste aperte o chiuse del flusso può coprire un ampio
raggio di bisogni per i suoi alleati durante i viaggi fungendo sia da curatore che
da esploratore o saggio. Un tipico esempio di animista è Radagast.
Chierico
Usufruitore puro (Flusso). Caratteristica
principale: Intuizione
Il chierico è il più potente
usufruitore del flusso per quanto riguarda l’uso della magia per combattere il
male. È devoto ai valar, da cui trae potere e usa i suoi incantesimi per
scacciare il male e difendersi da esso. È in grado, ad alti livelli, di
controllare la scintilla della vita, riportando indietro un anima dopo la morte
e donando di nuovo la vita, su concessione dei Valar. È una classe che non ha un
chiaro corrispettivo nel mondo tolkeniano ma può comunque essere inserita. Ad
alti livelli i suoi incantesimi sono la manifestazione diretta del volere dei
Valar, espresso tramite il chierico. Ha la capacità di apprendere lentamente
anche altre abilità, come quelle di combattimento, senza eccellere, non può
comunque brandire armi o indossare armature di metallo.
*Vedi Nota su Paladino e Chierico
Curatore
Usufruitore puro (Flusso). Caratteristica
principale: Intuizione
Il curatore è specializzato in
incantesimi di cura molto particolari. Egli trasferisce le ferite di un
soggetto sul suo corpo e successivamente è il suo stesso corpo, anche
inconsciamente, a lanciare gli incantesimi necessari per curarsi a dovere. Il
vantaggio è di poter salvare la vita ad un soggetto, guarendolo molto
velocemente, per poi prendersi tutto il tempo necessario per curare il proprio
corpo con calma. Sono specializzati nello sviluppo fisico dovendo possedere
molti punti ferita, ma rimangono scarsi in tutti gli altri campi. Nella cura
degli altri è la classe più efficace.
Mentalista
Usufruitore puro (Mentalismo). Caratteristica
principale: Prontezza
Il mentalista si specializza nel
controllo della mente altrui. È il più efficace nell'uso degli incantesimi di
attacco mentali. È leggermente equilibrato avendo punti in altre classi di
abilità che gli consentono di colmare le lacune presenti in altri usufruitori
puri. Risulta inefficace contro nemici che non possiedono una mente, ma può
ricorrere ai molti altri incantesimi di potenziamento, difesa e manipolazione
per sopperire a questa eventuale mancanza. Usando il mentalismo, ed avendo una
progressione equilibrata, può anche cimentarsi nell'uso di armi e nell'indossare
armature leggere,
Veggente
Usufruitore puro (Mentalismo). Caratteristica
principale: Prontezza
Il veggente è specializzato in
incantesimi che ottengono informazioni tramite la visione e la percezioni del
mondo che ci circonda, del passato e del futuro. Sono leggermente equilibrati,
scarsi combattenti ma discreti nelle altre abilità. Le informazioni che possono
ottenere tramite i propri incantesimi sono molteplici, anche se a volte
imprevedibili. Galadriel è una potentissima veggente.
Guaritore
Laico
Usufruitore puro (Mentalismo). Caratteristica
principale: Prontezza
Il guaritore laico usa il potere
della mente per curare gli altri. A differenza del curatore non può andare
oltre i propri limiti magici e deve usare tutti gli incantesimi necessari per
curare un'altra persona spendendo il tempo e i punti magia necessari. Non
rischia però di danneggiare se stesso non dovendo trasferire sul suo corpo le ferite. A differenza del curatore sviluppa meglio le
sue conoscenze magiche, potendo fornire maggiori aiuti agli alleati oltre le
cure.
Usufruitori
Ibridi
Il loro grande vantaggio è poter
lanciare incantesimi di due regni di magia, necessitano però di due statistiche
alte per poter avere molti punti magia dato che vengono ottenuti dalla media
delle loro due caratteristiche primarie. Tutti gli usufruitori ibridi
apprendono le Liste Base senza limitazioni e le liste aperte o le chiuse fino al
livello 10.
Stregone
Usufruitore ibrido (Essenza e
Flusso). Caratteristica principale: Intuizione o Intelligenza
Specializzato nelle abilità
magiche e scarso negli altri campi, forte negli incantesimi di attacco base e
controllo. Le sue arti concernono la distruzione degli elementi e del corpo e mente
dei nemici.
Mistico
Usufruitore ibrido (Essenza e
Mentalismo). Caratteristica principale: Prontezza o Intelligenza
Leggermente equilibrato, come il
mentalista. I suoi incantesimi si specializzano nella manipolazione degli
elementi e nell'uso della magia per ingannare e confondere l'avversario.
Apprende con discreta facilità le abilità di sotterfugio ed è ottimo nel bonus
di attacco degli incantesimi base per il controllo e inganno della mente.
Astrologo
Usufruitore ibrido (Mentalismo e
Flusso). Caratteristica principale: Intuizione o Prontezza
Simile al veggente ma possiede
incantesimi molto vari. Può ottenere informazioni dai suoi sensi, da visioni di
passato e futuro arrivando anche a manipolare gli eventi. Può inoltre usare la
propria voce per controllare la volontà altrui e manipolare la luce usandola
anche per attaccare i nemici. Una professione molto varia, sintesi perfetta di
un usufruitore ibrido.
Altre
Professioni
Evocatore
Usufruitore parziale (Essenza,
Flusso e Mentalismo. Liste aperte fino a livello 5).
Caratteristica principale:
Intuizione o Intelligenza o Prontezza.
Una professione molto
particolare. Può appendere con molta facilità tutte le abilità di sotterfugio,
come uno scout. Sacrifica però le abilità di combattimento e di sopravvivenza
per appendere incantesimi di basso livello. Potrà apprendere solo le liste
aperte, limitate ai bassi livelli, ma il vantaggio è che può lanciare
incantesimi di tutti i regni (solo di essenza e flusso nell’edizione base di Girsa)
e rispetto agli altri usufruitori parziali prende molti punti sviluppo per
apprendere incantesimi, quasi quanto gli usufruitori puri. Richiede diverse caratteristiche
alte per avere abbastanza punti magia ed essere competitivo ma potrebbe
risultare divertente a livelli medio alti. Simile ad uno scassinatore ma con
molti incantesimi di basso livello da poter lanciare. È una professione molto
particolare che può variare molto in base alla scelta delle liste di
incantesimi apprese.
Mutaforma
(Mutapelle)
Non usufruitore (Flusso. Liste
aperte fino a livello 3). Caratteristica principale: Prontezza
Una classe che solo alcuni
beorniani di sangue puro possono fare, possiede l'abilità di metamorfosi con
cui il personaggio è in grado di trasformarsi in orso. Più che una professione
è proprio un modo di essere di alcuni beorniani. Sviluppano le abilità di
sopravvivenza nelle terre selvagge e di combattimento corpo a corpo. La
trasformazione in orso non è un potere magico, ma una vera e propria seconda
forma del beorniano. Egli può passare interi giorni in quella forma ma sarà sempre
soggetto alla perdita di controllo e alla probabilità di lasciarsi dominare
dalla sua parte animale.
Studioso
Non può lanciare incantesimi. Caratteristica
principale: Intelligenza
Lo studioso è un sapiente in
grado di apprendere egregiamente tutte le abilità di conoscenza ma che è
estraneo al mondo della magia. Questa è una professione utile in una cronaca
che ignora completamente il ruolo della magia e le classi legate ad essa,
simile ad un medioevo realistico. In questo caso lo studioso sostituisce classi
come il mago o simili divenendo il sapiente del gruppo.
Cittadino
Non usufruitore (Un regno a scelta. Liste aperte fino a livello 3). Caratteristica principale: Una a scelta
inerente al suo mestiere
Una classe spesso utilizzata per
personaggi non giocanti. Il cittadino si specializza nell'apprendimento delle
abilità secondarie, in particolare di alcune legate ad un mestiere. Il personaggio
infatti deve scegliere un mestiere che andrà a identificare la classe, come un
fabbro, un conciatore, un erborista, ecc. Apprende le abilità secondarie più
velocemente di chiunque altro.
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