---Professioni

Elenco delle professioni o classi del Personaggio in Girsa


Classi dell'edizione base e 2° edizione di Girsa

Guerriero
Addestrato alle arti del combattimento.

Scout
Addestrato alle manovre, all'osservazione, al cogliere di sorpresa e, più limitato, al combattimento.

Ranger
Addestrato al combattimento e alle attività concernenti la vita all'aria aperta.  

Bardo
Ha una predisposizione per quasi tutte le categorie di abilità ma la sua specialità è la conoscenza delle lingue.

Mago
Addestrato a lanciare incantesimi che traggono il loro potere dal regno dell'Essenza, la forza immanente in tutto il creato.

Animista
Addestrato a lanciare incantesimi che traggono il loro potere dai Valar, tramite il Flusso.


Classi aggiuntive della 3° edizione di Girsa

Barbaro
Personaggio originario di terre selvagge e non civilizzate abile nel combattimento e nella vita all'aria aperta.

Cittadino
Uomini comuni della Terra di Mezzo. Ogni cittadino ha un occupazione specifica che determina quali abilità sviluppa.

Ladro
Personaggio dalle molteplici abilità

Esploratore
Personaggio versato in tutte le abilità correlate all'esplorazione, alla vita all'aria aperta e al sotterfugio.

Evocatore
Un evocatore è particolarmente versato nelle abilità di sotterfugio e nel lanciare incantesimi di basso livello di entrambi i reami di Flusso ed Essenza.

Stregone
Incantatore in grado di lanciare incantesimi di entrambi i regni di Flusso ed Essenza.

Mutaforma
Classe appartenente al popolo dei Beorniani. Un mutaforma può cambiare il proprio aspetto da umano ad animale e viceversa.

Monaco
Addestrato al combattimento a mani nude e in molte altre categorie di abilità tra le quali il lancio di incantesimi.

Monaco Guerriero
Principalmente addestrato al combattimento a mani nude.

Studioso
Personaggio interessato ad accumulare conoscenza e poco addestrato a tutte le altre abilità non inerenti allo studio.

Scassinatore
Addestrato principalmente a tutte le abilità di sotterfugio.


Classi aggiuntive da Spell Law, Rolemaster

Astrologo
Addestrato a usare il potere della voce, della luce e a modificare o vedere oltre lo scorrere del tempo tramite incantesimi del Flusso.

Alchimista
Addestrato a creare pozioni, incantamenti e oggetti magici

Veggente
Addestrato a ricevere visioni di luoghi e tempi differenti o distanti dal proprio e all'uso dei sensi e delle intuizioni tramite incantesimi del Mentalismo.


Classi aggiuntive da Spell Law ed 2006, Rolemaster

Chierico
Addestrato al lancio degli incantesimi del Flusso, tra i più potenti in questo regno ma limitato dai precetti del proprio credo.

Paladino
Addestrato al combattimento combinato con il lancio di incantesimi del Flusso.

Curatore
Addestrato ad usare il potere rigenerativo del proprio corpo e gli incantesimi di Flusso e Mentalismo per compiere cure sugli altri.

Illusionista
Addestrato nelle arti dell'illusione e dell'inganno tramite la manipolazione dell'Essenza e degli elementi che influiscono sui sensi umani.

Zingaro
Addestrato al combattimento e all'uso di incantesimi di sotterfugio, rilevamento e manipolazione di serrature e trappole.

Mistico
Addestrato a incantesimi subdoli di disorientamento e confusione e alla manipolazione degli elementi.

Curatore Laico
Addestrato ad aiutare le forze rigeneratrici degli altri attraverso incantesimi del Mentalismo

Mentalista
Addestrati agli incantesimi che richiedono direttamente la potenza delle intenzioni delle loro menti per controllare o attaccare le menti altrui.

Agente Segreto
Addestrati a ottenere informazioni e a infiltrarsi o uccidere tramite l'uso delle armi e di incantesimi del Mentalismo.


Classe aggiuntiva

Corsaro
Addestrato alla vita in mare, dotato di molta resistenza. Una nuova professione per chi vuole esplorare i mari della Terra di Mezzo.



Tutti di dettagli regolamentari sulle professioni sono visibili nella sezione di Creazione del Personaggio

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