venerdì 8 marzo 2019

Magia in Girsa, Come usarla nell'ambientazione.


La fedeltà a Tolkien, come giocare senza tradire l'atmosfera della Terra di Mezzo. L’uso della magia in Girsa

Quando si ambienta una cronaca nel mondo creato da Tolkien, si cerca generalmente di rispettare l'atmosfera di quella Terra di Mezzo che abbiamo imparato a conoscere attraverso i libri dello scrittore inglese. Questo però in un Gioco di ruolo non deve diventare un impedimento opprimente per il Master e i giocatori ma dev'essere uno stimolo e uno spunto interpretativo e creativo. È necessario, in ogni gioco, che il narratore e i giocatori si approprino dell'avventura e che la personalizzino.
Come si può quindi mantenere un equilibrio tra la voglia di gioco, di possibilità, di fantasia dei giocatori e i fattori più o meno nascosti che caratterizzano un atmosfera così ben studiata e ponderata, in cui la magia è "cosa rara e pericolosa"?
Se si amplia il manuale di Girsa con alcune professioni di Rolemaster, con la mole di incantesimi di Spell Law o anche se si sfruttano appieno le possibilità del manuale base che permettono la creazione di maghi e animisti (professioni e incantesimi che nel signore degli anelli sembrano essere peculiarità dei soli Istari) occorre trovare un equilibrio, una giustificazione interpretativa e una narrazione che riesca a sposare l'atmosfera tolkeniana con il gioco.

Ci sono tre punti fondamentali da tenere in considerazione e da cui partire per riuscire a giocare serenamente senza nuocere alla poesia e all'atmosfera tolkeniana:
1) Tolkien ha lasciato moltissime zone d'ombra nel suo mondo, incognite che i GM possono colmare cercando di mantenere coerenza e affinità con il resto dell'universo canonico.
2) Il mantenimento dell'atmosfera e della fedeltà narrativa non è dovuto a cosa si inserisce, ma a come lo si inserisce.
3) La magia non è solo prerogativa degli Istari ma permea tutto il mondo. È a volte celata, ma presente in tutto l'universo tolkeniano.
Questi punti sono fondamentali per gestire una narrazione in cui compaiono personaggi come maghi, chierici, stregoni, ecc. Occorre quindi approfondire il ruolo della magia e come gli abitanti della Terra di Mezzo la usano.


La magia è l'eco della musica degli Ainur e permea tutto l'universo.

Quando gli Ainur crearono Arda lo fecero attraverso l'energia (magia) concessa da Eru e utilizzata attraverso la musica. I Valar plasmarono terre e mari attraverso questa forza. La magia esistette sin dall'inizio in tutte le cose e, ere dopo ere, ancora le permea.
Nella terra di mezzo vi sono moltissime gemme, materiali e perfino erbe che celano poteri prodigiosi. L'esistenza stessa di molte razze, come i nani, gli ent o i troll è possibile grazie al potere dei Valar che usarono la magia per creare. La magia quindi circonda continuamente gli abitanti della Terra di Mezzo. Un tempo gli elfi erano molto percettivi rispetto ad essa e sapevano come utilizzarla attraverso la loro volontà. Col tempo, con la fine del dominio degli elfi e l'avvento degli uomini pian piano molti hanno perso la sensibilità di percepire il potere insito nell'esistenza che li circonda e l’uso della magia divenne cosa per pochi, ma questo non vuol dire che sia scomparsa.
In Girsa (specialmente se si espande con i manuali di Rolemaster) vi sono varie professioni in grado di usare la magia. Queste professioni però indicano solo propensioni diverse, dei vari personaggi, rispetto al modo di usare la magia. Non ci sono scuole di maghi, ordini di chierici o paladini, tribù di animisti, ecc. Non ci sono libri di magia o insegnanti di incantesimi. Quando un personaggio ha una certa sensibilità verso un aspetto del mondo riesce a sfruttare la magia in un modo particolare. Questo nel gioco si traduce con l'avere almeno una delle caratteristiche mentali sufficientemente alte per possedere almeno un punto magia. In questo caso si è affini ad un regno di magia.
L'energia magica è sempre la medesima, proviene da Eru, attraverso i Valar e permea l'esistenza. I regni di magia sono solo un modo diverso di sfruttarla. Un personaggio che ha alta intelligenza riesce a percepire l'essenza magica che lo circonda e, attraverso la sua concentrazione, piccoli gesti, parole, o suoni, riesce a manipolarla. Un personaggio con buona intuizione percepisce la volontà di forze superiori (i Valar nella Terra di Mezzo) che sono sempre presenti nel mondo e riesce a "comunicare" con le loro rappresentazioni sulla terra, spiriti degli elementi, animali, forme di vita ecc. e a sfruttare la magia che deriva da queste forze, in pratica chiedendola in prestito. Un personaggio con alta prontezza di spirito ha sufficiente volontà mentale per usare la stessa magia dell’essenza, ma piegandola al proprio volere attraverso l'uso della mente incanalandola nel proprio corpo.
Non vi sono quindi formule magiche e rituali, ogni personaggio può avere un personale stile per usare la magia. Un ranger che lancia un incantesimo di informazione potrebbe posare una mano a terra, o sul tronco di un albero, concentrarsi e avere un intuizione riguardo a ciò che cerca. Un curatore benda il suo paziente, applica gli unguenti e mentre lo fa intona una melodia, la magia fluisce attraverso le sue mani e il paziente guarisce. Un mago impone la sua mano verso il nemico, recita ad alta voce un antico passo di un poema in Quenya e un onda di fuoco nasce dal suo palmo. Un paladino è determinato a combattere il male, ha giurato di seguire sempre il bene e quando colpisce i nemici la sua spada riluce di energia abbattendoli.
Anche dove gli effetti sono meno evidenti in verità la magia è sempre presente. I nani nelle loro forge creano oggetti magnifici usando metalli e pietre preziose che già contengono energia magica. Essi la plasmano e la trasformano secondo il loro scopo. Persino nelle filastrocche degli hobbit, nei rituali degli uomini dei boschi e nell'odio degli orchi si può nascondere un piccolo sortilegio, un influsso che può avere un effetto sovrannaturale.
Nel gioco tutto questo viene tradotto con tiri, incantesimi, liste di magia e punti magia, ma per non abbandonare l'atmosfera di mistero e di incanto tolkeniana bisogna dimenticarsi per un momento dei numeri e riuscire a tradurre il tiro in una narrazione.
Esistono poi molti strumenti in mano al GM per gestire al meglio il pericolo nascosto nell'uso sconsiderato della magia, come il fattore di rischio e la gestione dei fallimenti, la corruzione e il volere dai Valar (per esempio per i più potenti incantesimi del flusso).
La magia quindi è cosa naturale, pochi sanno usarla a dovere, può essere pericolosa, ma è grazie alla magia che tutto esiste e se in Girsa si mantiene equilibrio ed interpretazione ci si può divertire senza trascurare l’alone di mistero e di meraviglia che è classico delle storie di Tolkien.

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