La fedeltà a Tolkien, come giocare senza
tradire l'atmosfera della Terra di Mezzo. L’uso della magia in Girsa
Quando si
ambienta una cronaca nel mondo creato da Tolkien, si cerca generalmente di
rispettare l'atmosfera di quella Terra di Mezzo che abbiamo imparato a
conoscere attraverso i libri dello scrittore inglese. Questo però in un Gioco
di ruolo non deve diventare un impedimento opprimente per il Master e i
giocatori ma dev'essere uno stimolo e uno spunto interpretativo e creativo. È
necessario, in ogni gioco, che il narratore e i giocatori si approprino
dell'avventura e che la personalizzino.
Come si può
quindi mantenere un equilibrio tra la voglia di gioco, di possibilità, di
fantasia dei giocatori e i fattori più o meno nascosti che caratterizzano un
atmosfera così ben studiata e ponderata, in cui la magia è "cosa rara e
pericolosa"?
Se si amplia
il manuale di Girsa con alcune professioni di Rolemaster, con la mole di
incantesimi di Spell Law o anche se si sfruttano appieno le possibilità del
manuale base che permettono la creazione di maghi e animisti (professioni e
incantesimi che nel signore degli anelli sembrano essere peculiarità dei soli Istari)
occorre trovare un equilibrio, una giustificazione interpretativa e una
narrazione che riesca a sposare l'atmosfera tolkeniana con il gioco.
Ci sono tre
punti fondamentali da tenere in considerazione e da cui partire per riuscire a
giocare serenamente senza nuocere alla poesia e all'atmosfera tolkeniana:
1) Tolkien
ha lasciato moltissime zone d'ombra nel suo mondo, incognite che i GM possono
colmare cercando di mantenere coerenza e affinità con il resto dell'universo
canonico.
2) Il
mantenimento dell'atmosfera e della fedeltà narrativa non è dovuto a cosa si
inserisce, ma a come lo si inserisce.
3) La magia
non è solo prerogativa degli Istari ma permea tutto il mondo. È a volte celata,
ma presente in tutto l'universo tolkeniano.
Questi punti
sono fondamentali per gestire una narrazione in cui compaiono personaggi come
maghi, chierici, stregoni, ecc. Occorre quindi approfondire il ruolo della
magia e come gli abitanti della Terra di Mezzo la usano.
La magia è l'eco della musica degli Ainur e
permea tutto l'universo.
Quando gli
Ainur crearono Arda lo fecero attraverso l'energia (magia) concessa da Eru e
utilizzata attraverso la musica. I Valar plasmarono terre e mari attraverso
questa forza. La magia esistette sin dall'inizio in tutte le cose e, ere dopo
ere, ancora le permea.
Nella terra
di mezzo vi sono moltissime gemme, materiali e perfino erbe che celano poteri
prodigiosi. L'esistenza stessa di molte razze, come i nani, gli ent o i troll è
possibile grazie al potere dei Valar che usarono la magia per creare. La magia
quindi circonda continuamente gli abitanti della Terra di Mezzo. Un tempo gli
elfi erano molto percettivi rispetto ad essa e sapevano come utilizzarla
attraverso la loro volontà. Col tempo, con la fine del dominio degli elfi e
l'avvento degli uomini pian piano molti hanno perso la sensibilità di percepire
il potere insito nell'esistenza che li circonda e l’uso della magia divenne
cosa per pochi, ma questo non vuol dire che sia scomparsa.
In Girsa (specialmente
se si espande con i manuali di Rolemaster) vi sono varie professioni in grado
di usare la magia. Queste professioni però indicano solo propensioni diverse,
dei vari personaggi, rispetto al modo di usare la magia. Non ci sono scuole di
maghi, ordini di chierici o paladini, tribù di animisti, ecc. Non ci sono libri
di magia o insegnanti di incantesimi. Quando un personaggio ha una certa
sensibilità verso un aspetto del mondo riesce a sfruttare la magia in un modo
particolare. Questo nel gioco si traduce con l'avere almeno una delle caratteristiche
mentali sufficientemente alte per possedere almeno un punto magia. In questo
caso si è affini ad un regno di magia.
L'energia
magica è sempre la medesima, proviene da Eru, attraverso i Valar e permea
l'esistenza. I regni di magia sono solo un modo diverso di sfruttarla. Un
personaggio che ha alta intelligenza riesce a percepire l'essenza magica che lo
circonda e, attraverso la sua concentrazione, piccoli gesti, parole, o suoni,
riesce a manipolarla. Un personaggio con buona intuizione percepisce la volontà
di forze superiori (i Valar nella Terra di Mezzo) che sono sempre presenti nel
mondo e riesce a "comunicare" con le loro rappresentazioni sulla
terra, spiriti degli elementi, animali, forme di vita ecc. e a sfruttare la
magia che deriva da queste forze, in pratica chiedendola in prestito. Un personaggio con
alta prontezza di spirito ha sufficiente volontà mentale per usare la stessa
magia dell’essenza, ma piegandola al proprio volere attraverso l'uso della mente
incanalandola nel proprio corpo.
Non vi sono
quindi formule magiche e rituali, ogni personaggio può avere un personale stile
per usare la magia. Un ranger che lancia un incantesimo di informazione
potrebbe posare una mano a terra, o sul tronco di un albero, concentrarsi e
avere un intuizione riguardo a ciò che cerca. Un curatore benda il suo
paziente, applica gli unguenti e mentre lo fa intona una melodia, la magia
fluisce attraverso le sue mani e il paziente guarisce. Un mago impone la sua
mano verso il nemico, recita ad alta voce un antico passo di un poema in Quenya
e un onda di fuoco nasce dal suo palmo. Un paladino è determinato a combattere
il male, ha giurato di seguire sempre il bene e quando colpisce i nemici la sua
spada riluce di energia abbattendoli.
Anche dove
gli effetti sono meno evidenti in verità la magia è sempre presente. I nani
nelle loro forge creano oggetti magnifici usando metalli e pietre preziose che già
contengono energia magica. Essi la plasmano e la trasformano secondo il loro
scopo. Persino nelle filastrocche degli hobbit, nei rituali degli uomini dei
boschi e nell'odio degli orchi si può nascondere un piccolo sortilegio, un
influsso che può avere un effetto sovrannaturale.
Nel gioco
tutto questo viene tradotto con tiri, incantesimi, liste di magia e punti
magia, ma per non abbandonare l'atmosfera di mistero e di incanto tolkeniana
bisogna dimenticarsi per un momento dei numeri e riuscire a tradurre il tiro in
una narrazione.
Esistono poi
molti strumenti in mano al GM per gestire al meglio il pericolo nascosto
nell'uso sconsiderato della magia, come il fattore di rischio e la gestione dei
fallimenti, la corruzione e il volere dai Valar (per esempio per i più potenti
incantesimi del flusso).
La magia
quindi è cosa naturale, pochi sanno usarla a dovere, può essere pericolosa, ma
è grazie alla magia che tutto esiste e se in Girsa si mantiene equilibrio ed interpretazione
ci si può divertire senza trascurare l’alone di mistero e di meraviglia che è classico
delle storie di Tolkien.
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