---Moduli

Sono stati pubblicati molti moduli per Girsa, e sono il punto di forza di questo gioco. La quantità di informazioni sull'immenso mondo di Tolkien è sufficiente per creare avventure per una vita,  ma solo una parte di questi moduli sono stati tradotti in italiano Per un gioco di ruolo completo con Girsa inoltre è necessario ricorrere a manuali aggiuntivi di Rolemaster. Eccovi un elenco di tutto quello che potete trovare.

Manuali tradotti in italiano

Manuale base: Pubblicato in 3 edizioni è la traduzione di Merp. A mio parere la seconda edizione è la meno lacunosa. La terza aggiunge parti interessanti ma presenta molti errori di battitura e lacune. Per ottenere la verità su certe parti e una regola sicura, a volte sono dovuto ricorrere al manuale di Rolemaster (da cui è tratto) e al manuale inglese di Merp (purtroppo la traduzione in italiano di alcune parti non è precisa). Resta comunque un manuale molto bello e con un sistema dettagliatissimo e verosimile per quanto riguarda il combattimento. Ci sono molte buone idee, alcune non sviluppate benissimo. Un Master che conosce il gioco, con qualche accorgimento, lo riesce a rendere snello e veloce, ma alla prima occhiata il numero di tabelle e dati può spaventare. Nonostante tutto resta un opera stupenda l'accuratezza e fedeltà al mondo Tolkeniano.

Moduli geografici
Questi moduli esplorano parti del mondo di Tolkien. Sono le vere perle di questo gioco perché contengono storia e dettagli ben raccontati. Un modulo di questo può essere una piacevole lettura anche a chi è solo appassionato di Tolkien e non conosce Girsa.

Gran Burrone: La descrizione accurata di Imladris, di Elrond Mezzelfo e dei suoi figli. Si possono trovare carte geografiche, la descrizione delle case degli elfi, la vita a Gran Burrone, il ruolo che ha avuto nella storia ospitando il Bianco Consiglio e alcune avventure e spunti narrativi. 



I Porti di Gondor: La storia, la geografia e i dettagli su Dol Amroth e dintorni. Vi sono le descrizioni delle personalità di spicco, fino al principe Imrahil e tanti spunti narrativi. Inoltre vi è una descrizione delle navi usate dal regno di Gondor. In retro copertina la mappa di Dol Amroth.



I ladri di Tharbad: Modulo geografico sulla città crocevia del Cardolan. Oltre la cartina della città (in retrocopertina) anche molti dettagli sulla popolazione e molte avventure. (E' quasi un modulo avventura). Molto adatto ai Master alle prime armi che vogliono ambientare avventure in una sola città.


Goblin Gate e il nido dell'aquila: Dalle profondità della tana di Gollum, attraverso la città dei goblin, fino alle vette dei picchi delle grandi aquile e ai rifugi dei giganti. Questo modulo descrive tutta la vita sotterranea dei Monti Brumosi. I giocatori si perderanno in un intrigo di gallerie oscure e maleodoranti. Un modulo molto suggestivo e pieno di avventure. Molto bella la storia degli orchi e del succedersi dei vari Grandi Goblin nel loro popolo.


Lorien: Il magico mondo degli elfi. Questo modulo narra la storia dell'Eregion, la forgiatura degli anelli tramite la triste storia di Celebrimbor e Annatar. La caduta del regno dei Sindar e la nascita di Lothlorien attraverso la storia della bellissima Galadriel. Un modulo che illustra anche la vita e l'arte della forgiatura degli elfi. Insieme a Gran Burrone formano un compendio ottimo sulle razze dei Priminati.


I Cavalieri di Rohan: Tutto sul regno di Rohan, dalla sua nascita, alle sue battaglie, al coraggio dei suoi cavalieri. Da Eorl a Helm fino a Theoden ed Eomer. Sono illustrati gli usi e costumi, le costruzioni, il rapporto con i loro destrieri. Vi è la descrizione del fosso di Helm e la mappa di Edoras in retrocopertina.



Il reame perduto di Cardolan: Tutto sul grande regno in rovina. Vi è la storia di queste terre che circondano Tharbad, la descrizione delle varie tribù di Dunlandiani e la varie fortezze e cittadine della zona. Adatto ad ospitare molte avventure senza scomodare luogo più famosi e magari conosciuti già.



Moria: Questo è in assoluto il modulo più dettagliato e curato (non a caso è il più grande, 140 pagine). Troverete tutta la magnifica storia di Khazad Dum ma sopratutto la descrizione accurata di ogni suo tunnel e salone e lo spunto per molte avventure prima e dopo la venuta del Flagello di Durin. Vi sono inoltre interessanti informazioni riguardo a usi e costumi della civiltà dei nani.


Moduli Avventura
Ognuno di questi moduli contiene tre avventure da giocare separate oppure come parte di un'unica trama. Contengono inoltre informazioni sulle terre in cui sono ambientate, anche se in modo limitato rispetto ai moduli geografici.


Assassini a Dol Amroth: Un gruppo di assassini terrorizza la città di Gondor, starà ai Personaggi scovarli ed eliminare la minaccia. Non possiede informazioni o mappe della città. E' preferibile procurarsi "I Porti di Gondor" per affiancarlo.






Pericoli del mare di Rhun: Avventure ambientate nel lontano est, in navigazione sul mare di Rhun. Contiene anche una descrizione e una storia della zona.





Avventure a Bosco Atro: Tra ragni giganti ed orchetti, tre avventure per minare la forza del Negromante in questa tetra e oscura foresta.







I Guerrieri Fantasma: Avventure nei covi degli spiriti maledetti dei Dunlandiani che ruppero il giuramento con Re Elendil. Tra enigmi e spettri i giocatori dovranno cavarsela in claustrofobiche gallerie tra i resti di una civiltà ormai perduta.




Wose della foresta scura: Avventura ambientate nel poco conosciuto Eryn Vorn, tra fantasmi, bestie selvagge e gli oscuri Wose.





Altri moduli


Creature (1 e 2): Alcune creature della terra di mezzo. Sono tutte comprese nel modulo "Creatures of Middle Earth" pubblicato solo in inglese.





I Denti di Mordor (Le fortezza della Terra di Mezzo): Piantina dettagliata  e descrizione dei cancelli neri del Morannon e dei suoi occupanti. Sono presenti anche delle avventure.





Gli elementi narrativi: Una guida per il Master agli inizi con un sistema per avvicinarti poi a giocare a Girsa. Ospita anche le mappe da usare nel modulo "L'alba arriverà presto".





L'alba arriverà presto: Le avventure da giocare con "Gli elementi narrativi".






Manuali non tradotti
I manuali in inglese mai tradotti in italiano sono moltissimi, tra moduli geografici e moduli avventura, praticamente ricoprono tutta la Terra di Mezzo. Consiglio vivamente di cercarli anche in inglese perché sono molto affascinanti e pieni di informazioni preziose. (Angmar, Bree and the Barrow Downs, Dol guldur, Ents of Fangorn, Minas Ithil, Minas Tirith, Mount Gundabad, The Shire, e tanti altri ancora).
Qui illustro invece due moduli non tradotti molto interessanti



Lords of the Middle Earth (Vol 1, 2 e 3): Qui ci sono i dati di tutti i personaggi dei racconti di Tolkien, di Valar, Maiar, Elfi, Uomini, Nani, Hobbit, Orchi, Troll ed Ent. Ci sono le loro caratteristiche, il loro equipaggiamento e una descrizione breve. Infine un sistema per creare personaggi di alto livello (Troverete materiale tratto da questi libri nelle tabelle di Girsa riguardanti le opzioni per i personaggi di alto livello)





Creatures of Middle Earth: Compendio degli animali, mostri e creature speciali della terra di mezzo. Completo e utilissimo. Un opera veramente interessante.
Personalmente ho tradotto tutte le tabelle delle caratteristiche e le ho integrate con le originali del libro. Troverete il risultato del mio lavoro nella tabella "Animali e Mostri Tolkeniani.







Manuali di Rolemaster compatibili con Girsa

Per quanto siano utili a colmare le lacune di girsa, il Master deve prendere queste informazioni e adattarla al mondo del Signore degli Anelli. Rolemaster è un sistema dettagliato ma non appartiene alla stessa ambientazione. Bisogna tenerne conto quanto si vanno a scoprire oggetti, incantesimi o creature che non dovrebbeo esistere nel mondo creato da Tolkien.


Spell Law: Il manuale di Rolemaster più utile per girsa. Esplora il mondo della magia in ogni sua forma. Introduce un nuovo regno di magia, il Mentalismo (Approfondito nel manuale di Rolmaster: Mentalism Companion) ed espande tutte le liste di incantesimi fino al lv 50. Introduce delle professioni.
Proprio da questo manuale ho preso spunto per creare le professioni introdotte nelle mie tabelle modificate. Ogni professione che fa uso di magia ha delle liste uniche.
Nelle appendici del modulo inoltre ci sono varie spiegazioni sul funzionamento.





Edizione tradotta in italiano










Edizione del 2002. Questa edizione è divisa in tre volumi (uno per ogni regno)
E' esaustiva e semplificata, un ottimo lavoro di restauro di quest'opera.
(Nell'immagine il modulo dell'Essenza)








Arms Law: Compendio su armi, armature e combattimento. Veramente completo. C'è una tabella d'attacco per ogni tipo di arma, forse anche troppe. Ho preso molti spunti da questo manuale per implementare armi nella tabella delle armi di Girsa e per inserire spunti alle regole di combattimento.







Elenco i seguenti moduli per conoscenza dato che non ho mai sfruttato le loro informazioni per Girsa data la poca compatibilità:
Claw Law, Campaign Law e Character Law (di quest'ultimo ho solo preso spunti per implementare le professioni presenti in Spell Law)


Tutto quello che avete trovato è ormai fuori produzione, ma in alcuni negozi e nelle fiere (nonché su ebay e amazon) si trova molto materiale usato in ottime condizioni.

Buona ricerca e buona lettura!

Nessun commento:

Posta un commento