Moduli

Sono stati pubblicati molti moduli per Girsa, e sono il punto di forza di questo gioco. La quantità di informazioni sull'immenso mondo di Tolkien è sufficiente per creare avventure per una vita,  ma solo una parte di questi moduli sono stati tradotti in italiano Per un gioco di ruolo completo con Girsa inoltre è necessario ricorrere a manuali aggiuntivi di Rolemaster. Eccovi un elenco di tutto quello che potete trovare.

Manuali tradotti in italiano

Manuale base: Edito dalla Stratelibri in 3 edizioni. La prima e la seconda edizione sono la traduzione di Merp 1 Ed. La terza, che è la traduzione di Merp 2 Ed, aggiunge parti interessanti ma presenta molti errori di battitura e lacune. Per ottenere un quadro preciso delle regole a volte sono dovuto ricorrere al manuale di Rolemaster (da cui è tratto) e ai manuali di Merp (purtroppo la traduzione in italiano di alcune parti non è precisa). Resta comunque un manuale molto bello e con un sistema dettagliatissimo e verosimile per quanto riguarda il combattimento. Ci sono molte buone idee, alcune non pienamente sviluppate. Un Master che conosce il gioco, con qualche accorgimento, lo riesce a rendere snello e veloce, ma alla prima occhiata il numero di tabelle e dati può spaventare. Nonostante tutto resta un opera stupenda per l'accuratezza e fedeltà al mondo Tolkeniano.






Moduli geografici

Questi moduli esplorano parti del mondo immaginato da Tolkien. Sono le vere perle di questo gioco perché contengono storia e dettagli della Terra di Mezzo. Possono essere una piacevole lettura anche per chi è solo appassionato di Tolkien e non conosce Girsa.

Tutti questi moduli presentano la descrizione del luogo interessato, dei popoli che vi abitano e dei personaggi importanti che si possono trovare e inoltre contengono diverse avventure. Tutte le ambientazioni sono collocate nel 1640 della Terza Era ma descrivono per intero la storia del luogo e danno anche spunti per avventure ambientate in altri momenti della storia.
In ognuno dei moduli sono presenti anche mappe e tabelle riguardanti la fauna e la flora locale, incontri casuali e altre caratteristiche del luogo. All'inizio vi è sempre un glossario e un sistema di conversione per altri gdr.



Goblin Gate e il nido dell'aquila: Vengono esplorati i Monti Brumosi, dai loro picchi più alti alle profondità più oscure, dalla geografia, al clima, ai loro abitanti. Vi sono molte informazioni su orchetti, giganti, grandi aquile e gli uomini che vivono vicino alle montagne. La città dei Goblin viene descritta minuziosamente con l'aiuto di mappe e tabelle. Ci sono tre avventure (una nel 1640TE, una nel 2940 TE e una nel 1 QE) in cui è possibile esplorare questo intricato labirinto e osservare gli intrighi degli orchi per ottenere il potere. Inoltre sono presenti due avventure a Maethelburg, una cittadina di uomini della valle dell'Anduin e gli scenari per eventuali avventure tra i giganti o le aquile.
Stampato a Novembre 1991. 80 pagine. cod:2200



Lorien: Questo modulo esplora due grandi regni elfici, l'Eregion e Lorien. Narra la loro storia e mostra la vita, gli usi e costumi degli elfi. Viene descritta Ost in Edhil e la storia degli Orafi, la loro tecnica e le loro conoscenze fino alla forgiature degli Anelli del potere. Vi è la descrizione dei metalli e di come vengono usati. Sono mostrati i personaggi fondamentali per le vicende di questi regni, Galadriel, Celebrimbor, Annatar e altri. A Lorien vengono descritte le radure e le corporazioni locali. Le mappe mostrano molti luoghi di interesse e i palazzi di spicco di Ost in Edhil. Vi sono 5 spunti per avventure ambientate in epoche diverse, anche nella seconda era nell'Eregion.
Stampato a Giugno 1992. 94 pagine. cod:2201



Brea e i tumulilande: La storia della città di Brea e dei villaggi vicini. Viene esplorata la città a metà della terza era, i suoi abitanti, umani e hobbit, i suoi edifici, istituzioni, economia, feste e usanze. Nella seconda parte viene descritta Tumulilande, la sua storia, il perché della sua triste fama e vengono mostrate accuratamente le tombe dei regnanti di Arnor. Infine ci sono diversi spunti per avventure nei tumuli e nelle terre selvagge vicino a Brea.
Stampato a Gennaio 1993. 72 pagine. cod:2202




Gran Burrone: Contiene la storia e la descrizione di Imladris, di Elrond, dei suoi figli e il suo ruolo nelle vicende della Terra di Mezzo. Vi sono le mappe della tenuta e le informazioni riguardanti gli elfi che vi abitano tra cui Glorfindel, i loro usi e costumi. C'è una lunga avventura ambientata nel 1640TE e spunti per tre avventure in anni successivi. 
Stampato a Ottobre 1993. 72 pagine. cod:2203





Moria: Il modulo con più pagine tra i moduli geografici, contiene tutta la storia di Khazad Dum, che non è solo la storia di una città ma dell'intero popolo di Durin. Imprescindibile per ottenere informazioni accurate sui nani, sulla loro vita e società, religione, usi, abiti, tattiche di guerra e le loro conoscenze nella costruzione e nella fabbricazione di oggetti e manufatti. Khazad Dum viene descritta accuratamente, dalle mappe ai sistemi idrici, dall'architettura alle trappole. Infine vengono descritti i suoi anni bui, durante il regno del Flagello di Durin. Vi sono otto avventure (in varie epoche) da giocare di cui due abbastanza grandi e dettagliate.
Stampato a Settembre 1993. 140 pagine. cod:2204



I Cavalieri di Rohan: La storia del popolo dei Signori del Cavalli viene descritta attraverso tre periodi, gli anni degli Eothraim (TE 1-1856), degli Eotheod (TE 1857-2510) e dei Rohirrim (dopo il 2510 TE). In ognuno di questi capitoli, oltre che la storia c'è la descrizione accurata degli usi e costumi di quel popolo, le mappe dei luoghi importanti, i personaggi principali e alcune avventure da giocare in quel determinato periodo. C'è inoltre una descrizione del Fosso di Helm e la mappa di Edoras in retrocopertina.
Stampato a Febbraio 1994. 112 pagine. cod:2205



Il reame perduto di Cardolan: Il Cardolan è uno dei tre regni dell'antico reame di Arnor. Qui viene narrata la sua storia e vengono descritti i popoli che vi abitano nelle varie ere e i regnanti che si sono succeduti, dai Dunedain ai Dunlandiani. Con un occhio attento alla politica e alle potenze in gioco durante la metà della Terza Era. Vengono mostrati molti luoghi di questo vasto regno, con le loro mappe e descrizioni: Lond Daer, Suduri, ecc, sia all'apice della loro storia che durante gli anni in rovina. Sono presenti 5 avventure ambientate in vari luoghi ed epoche e alcuni spunti per altre. 
Stampato a Settembre 1994. 112 pagine. cod:2206



I ladri di Tharbad: Modulo geografico sulla città crocevia del Cardolan. Descrive brevemente la storia del luogo e la geografia dei dintorni ma si concentra naturalmente sulla città durante i suoi anni d'oro. Sono descritti accuratamente i luoghi (con la mappa di Tharbad in retrocopertina) e vari personaggi che vi abitano. Molto spazio viene dato alle avventure giocabili, tre ambientate nel 1410 TE e lo spunto per una quarta.
Stampato a Maggio 1995. 60 pagine. cod:2207




I Porti di Gondor: La storia, la geografia e i dettagli su Dol Amroth e dintorni, compresa la città di Linhir e il porto elfico (Edhellond). Viene mostrata la politica e l'economia del luogo e la loro relazione con Umbar e l'Harad. Vi sono le descrizioni delle personalità di spicco e delle navi usate dal regno di Gondor e da Umbar. In retro copertina la mappa di Dol Amroth. Sono presenti tre piccole avventure giocabili genericamente nella tarda Terza Era e alcuni spunti per altre.
Stampato a Gennaio 1997. 112 pagine. cod:2208








Moduli Avventura

Ognuno di questi moduli contiene tre avventure (comprensive di mappe e tabelle) da giocare separate oppure come parte di un'unica trama. All'inizio c'è un sistema di conversione con altri GdR e alcuni personaggi già pronti per essere usati dai giocatori. Contengono inoltre informazioni sulle terre in cui sono ambientate anche se in modo limitato rispetto ai moduli geografici.


I Cancelli di Mordor: Un serie di avventure ambientate nell'Ithilien, vicino ai pericoli del regno del Signore Oscuro. C'è anche la descrizione di un particolare clan di orchetti, gli Scara-Hai.
60 pagine. Cod: 2100






Assassini a Dol Amroth: Un gruppo di assassini terrorizza la città di Gondor, starà ai Personaggi scovarli ed eliminare la minaccia. Non possiede informazioni o mappe della città. E' preferibile procurarsi "I Porti di Gondor" per affiancarlo.
46 pagine. Cod: 2101






Wose della foresta scura: Avventure ambientate nel poco conosciuto Eryn Vorn, tra fantasmi, bestie selvagge, troll e gli oscuri Wose. Tutto ha inizio a Bor Leath, un villaggio colpito da una strana maledizione.
60 Pagine. Cod: 2102






Avventure a Bosco Atro: Tra ragni giganti ed orchetti, tre avventure per contrastare la forza del Negromante in questa tetra foresta.
48 pagine. Cod: 2103







I Guerrieri Fantasma: I Daen Coentis infransero un giuramento e Isildur li maledì. Questi spiriti senza pace vagano ancora tra le rovine del loro popolo. Tra enigmi e spettri i giocatori dovranno cavarsela in claustrofobiche gallerie nei i resti di una civiltà ormai perduta.
76 pagine. Cod: 2104






Pericoli del mare di Rhun: Avventure ambientate nel lontano est nel 1014 TE, in navigazione sul mare di Rhun. Contiene anche la descrizione e la storia della zona e dei popoli che vi abitano.
60 pagine. Cod: 2105










Altri moduli


Creature (2): La Collana Creature presentava alcuni mostri e animali di vari GdR. Il secondo volume è dedicato a Girsa. Qui vi sono solo alcuni esempi. Il manuale "Creatures of Middle Earth" pubblicato solo in inglese li contiene invece tutti.
32 pagine. ICE SL 7001





I Denti di Mordor (Le fortezza della Terra di Mezzo): Piantina dettagliata  e descrizione dei cancelli neri del Morannon e dei suoi occupanti. Sono presenti anche varie avventure in diverse epoche.
46 pagine. Cod: 2300





Gli elementi narrativi: Il Gioco di Avventura del Signore degli Anelli è un sistema di gioco semplificato che deriva dai libri game del Signore degli Anelli della Iron Crown Enterprises. E' pensato per introdurre i giocatori a Girsa. Contiene tutto il sistema di gioco, con esempi e consigli ai master inesperti e le mappe per l'avventura descritta nel modulo "L'alba arriverà presto".
34 pagine. Cod: 2500





L'alba arriverà presto: Contiene un avventura pronta da giocare con il sistema di gioco contenuto ne "Gli elementi narrativi". Sono presenti 6 personaggi pregenerati. 
La vicenda è ambientata nei dintorni di Brea e si snoda attraverso quattro diverse scene. Sono presenti vari consigli per i master alle prime armi. 
60 pagine. Cod: 2501









Manuali non tradotti
I manuali mai tradotti in italiano sono moltissimi, tra moduli geografici e moduli avventura, praticamente ricoprono tutta la Terra di Mezzo. Consiglio vivamente di cercarli perché sono molto affascinanti e pieni di informazioni preziose. (Angmar, Dol guldur, Ents of Fangorn, Minas Ithil, Minas Tirith, Mount Gundabad, The Shire, e tanti altri ancora).

Qui illustro invece altri moduli non tradotti molto interessanti



Lords of the Middle Earth (Vol 1, 2 e 3): Ci sono le statistiche di tutti i personaggi dei racconti di Tolkien, di Valar, Maiar, Elfi, Uomini, Nani, Hobbit, Orchi, Troll ed Ent. Vengono mostrate le loro caratteristiche, il loro equipaggiamento e una descrizione breve. Infine un sistema per creare personaggi di alto livello.






Creatures of Middle Earth: Compendio degli animali, mostri e creature speciali della terra di mezzo. Completo e utilissimo. Un opera veramente interessante.
Personalmente ho tradotto tutte le tabelle delle caratteristiche e le ho integrate con le originali del libro. Troverete il risultato del mio lavoro nella tabella "Animali e Mostri Tolkeniani.



Treasures of Middle Earth: Un compendio sugli oggetti presenti nella Terra di Mezzo, sulla creazione degli oggetti magici e su tutto ciò che i personaggi possono trovare nelle loro avventure.

Creatures & Treasures (Vol 1 e 2): Ulteriori informazioni su animali, mostri e oggetti. Questo manuale è generico e non legato alla Terra di Mezzo.







Middle Earth Campaign Guide: Un utile compendio per i master (specialmente per quelli che si avvicinano a Girsa per la prima volta) per affinare le loro conoscenze della Terra di Mezzo. Comprende informazioni su geografia e politica, usi, lingue e aspetti dei vari popoli e luoghi.






Hands of Healer: Un compendio ricco di informazioni sulle conoscenze curative dei vari popoli, le loro usanze, il loro uso delle erbe, ferite e malattie.













Manuali di Rolemaster

Per quanto siano utili a colmare le lacune di Girsa, il Master deve prendere queste informazioni e adattarla al mondo del Signore degli Anelli. Rolemaster è un sistema dettagliato ma non appartiene alla stessa ambientazione. 



Spell Law: Il manuale di Rolemaster più utile per girsa. Esplora il mondo della magia in ogni sua forma. Introduce un nuovo regno di magia, il Mentalismo ed espande tutte le liste di incantesimi fino al lv 50.
Ogni professione che fa uso di magia ha delle liste uniche.
Nelle appendici del modulo inoltre ci sono varie spiegazioni sul funzionamento.





Edizione tradotta in italiano









Edizione del 2002. Questa edizione è divisa in tre volumi (uno per ogni regno)
E' esaustiva e semplificata, un ottimo lavoro di restauro di quest'opera.
(Nell'immagine il modulo dell'Essenza)






Channeling, Essence e Mentalism Companion: Ogni regno di magia possiede un suo compendio che ne illustra ogni sfumatura e regole aggiuntive. (Nell'immagine il compendio dell'Essenza).


Arms Law: Compendio su armi, armature e combattimento. Veramente completo. C'è una tabella d'attacco per ogni tipo di arma.

Claw Law: Insieme ad Arms Law in alcune edizioni, è un compendio sul combattimento a mani nude, arti marziali e stili di combattimento. Nel mondo Tolkeniano non è molto sfruttato ma può servire ad un master per gestire quelle poche professioni (monaci e mutaforma) che combattono a senza armi.









Gamemaster Law: Un compendio di consigli e informazioni per il Master riguardanti l'organizzazione di una campagna di gioco. Comprende la gestione del gruppo, della storia, lo stile della narrazione, la progressione, l'ambiente, la costruzione del mondo e dei personaggi che lo popolano. Contiene molte tabelle riguardanti clima, equipaggiamenti, magia, malattie, e tanto altro.








Character Law e Campaign Law: Un compendio di professioni per Rolemaster e di informazioni utili alla creazione e gestione dei personaggi e delle avventure. Può essere usato da un master per implementare qualche regola. Personalmente ho sfruttato molto questo manuale per correggere ed ampliare molte tabelle o regolamenti e per adattare alcune professioni al regolamento di Girsa.







Rolemaster Companion (Volumi da 1 a 7): Sono sette volumi che aggiungono e spiegano meglio moltissime regole del sistema di gioco di Rolemaster. Possono essere usati per introdurre o modificare alcune regole in Girsa.











Buona lettura!





2 commenti:

  1. Ricordo lo Spell Law con tutti i suoi incantesimi e la fatica per adattarli per un mio amico che giocava il mago in una campagna di AD&D.
    Una domanda Filduin, molto probabilmente conosci i librigame delle Edizioni Elle degli anni 80 - 90, tra tutte le collane ne è usicta una composta da 4 libri relativa alla Terra di Mezzo (che era proprio ilnome della collana). Dalle informazioni che ho raccolto in questi librigames, c'era la possibilità di giocare quelle avventure anche con le regole del Girsa. Tu li conosci, li hai potuti leggere e se sì li consiglieresti per un'avventura anche solo estemporanea?

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    1. Purtroppo non li conoscevo. Grazie per la dritta, mi informerò sicuramente

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