Girsa

Un opera magica, a volte lacunosa nelle sue edizioni, ma che ci ha accompagnato per mano a esplorare la Terra di Mezzo, a viverne ogni suo aspetto e a conoscerne i più oscuri segreti. Ci ha permesso di affrontare le spaventose forze di Morgoth tra fuoco e ghiaccio. Ci ha risollevato con la luce dei Valar mentre i nostri occhi miravano desiderosi i mari dell'Ovest. Girsa è una chiave per entrare in un mondo immortale che da quasi un secolo ha fatto da padrino a tutti gli universi fantasy.



GIRSA è un gioco di ruolo liberamente tratto da Il Signore degli Anelli di John Ronald Reuel Tolkien (l'acronimo che dà il nome al gioco sta per: GIoco di Ruolo del Signore degli Anelli). Pubblicato dalla Stratelibri nel 1991 è la traduzione di MERP (Middle Earth Role Play) pubblicato dalla Iron Crown Enterprises nel 1984. Sostanzialmente è una semplificazione delle regole del gioco Rolemaster (sempre pubblicato dalla Iron Crown Enterprises). La Stratelibri pubblicò tre edizioni del gioco di cui la seconda era in pratica una ristampa della prima, mentre la terza era la traduzione della seconda edizione americana.
Nel 2002 la licenza per la pubblicazione di un gdr basato sul Il Signore degli Anelli è passata alla Decipher, che ha pubblicato un suo proprio gioco (The Lord of the Rings Roleplaying Game) sfruttando la popolarità dei tre film: La Compagnia dell'AnelloLe Due Torri e Il Ritorno del Re.

Il regolamento prevede l'uso del dado da 100 per quasi tutte le azioni. Le abilità sono un risultato totale dato dalla somma di caratteristiche, specializzazioni, gradi di abilità e oggetti. Si dividono in tre categorie: Bonus offensivi, Manovre in movimento e Manovre statiche. Mentre per le ultime due ci sono due tabelle generiche, per i bonus offensivi e quindi per la parte del combattimento ci sono molte tabelle e regole che tentano di rendere il gioco molto realistico anche grazie all'aggiunta dei Colpi Critici, vere e proprie descrizioni dei danni fatti o subiti. Il gioco è ben caratterizzato e dopo un impatto iniziale lento, in cui il master deve ambientarsi in questa marea di tabelle e dati, il gioco diviene più snello e veloce.

Tutte le regole restano comunque improntate alla narrazione in linea con i libri di Tolkien, la magia è pesata in modo equilibrato ed anche viene dato tanto rilievo ad abilità non di attacco, come la Leadership (il carisma) e la differenza tra le varie razze, tutte giocabili.

Il punto forte di Girsa rimane senz'altro l'ambientazione curata nei dettagli in tutti i moduli geografici e aggiuntivi stampati (di cui una buona parte in italiano). Questi moduli sono la parte più interessante del gioco e permettono di vivere emozionanti avventure nella Terra di Mezzo. Il manuale 3° ed. prevede inoltre di poter giocare in tutte le ere della storia Tolkeniana, compresa la quarta era dopo la Guerra dell'Anello.